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Reglamento Avanzado de Hand of the Gods (1.2)

HiRezJNash
March 1, 2018

Hand of the Gods puede ser un poco apabullante al comienzo, ¡por eso les queremos ofrecer recursos para esos jugadores buscando más información sobre las mecánicas avanzadas en el Campo de Batalla! Primeramente, alentamos que todos nuestros nuevos jugadores miren nuestra serie de videos de tutórales disponibles en nuestro canal de YouTube aquí.

Esto cubrirá lo básico de como navegar los menús dentro del juego, como identificar los estados de las cartas y como guiar tu ejército a la victoria. Muchos jugadores piensan que cuando ya tienen experiencia jugando Hand of the Gods, ayuda entender un poco más de los detalles de jugabilidad.

Detalles como la orden en cual los efectos de diferentes tipos de cartas se resuelven o las intenciones de las mecánicas dentro del juego. Para estos jugadores creamos el Reglamento Avanzado, que puedes encontrar debajo.


Reglamento Avanzado

I. Acciones

de Secuencia

  • Las acciones indican eventos específicos de un jugador como atacar, jugar una carta, moverse, usar un efecto Grito de Guerra o Habilidad de Líder, o acabar un turno.

Efectos

  • Un efecto es cualquier evento que ocurre como resultado de una acción.
  • Efectos pueden desencadenar otros efectos.

Prioridad

  • Cada efecto de cada acción tiene una prioridad que determina la orden en que ocurre la acción en relación a otros efectos.

Resolución

  • La Resolución se refiere a cuando una acción específica ocurre.

Ordén de Tiempo

  • Si hay múltiples efectos de la misma prioridad, los efectos se resuelven en la orden que las acciones los crearon.

 

Prioridad

aquí puedes ver las prioridades de rango de los efectos en Hand of the Gods.

  1. Despliegue de Unidades
  2. Grito de armas
  3. Daño de Ataque (DA)
  4. Efecto de Ataque de Daño
  5. Daño en retorno
  6. Efecto de Daño en retorno
  7. Reencarnación
  8. Muerte
  9. Resucita
  10. Despliega Unidad
  11. Ultratumba
  12. Todos los otros efectos

Nota: Estas prioridades tienen excepciones causadas por efectos de cartas específicos que directamente manipulan las funciones de una mecánica especifica.

Tiers

La mejor manera de conceptualizar la secuencia de eventos es compararla con una jerarquía con un “desempate” basado en la orden de tiempo. Tier 1: Acciones

  • Las acciones disparan una serie de efectos.

Tier 2: Efectos

  • Cualquier acción puede tener múltiples efectos y cada uno de esos efectos pueden tener múltiples efectos.

Tier 3: Prioridad

  • Cada efecto tiene una prioridad que determina la orden en cual suceden

Cuando ocurre una acción, cada efecto se resuelve uno a uno en su orden de prioridad. Si dos o más efectos comparten una prioridad, la orden en que se resuelven se determina por la orden de tiempo de la acción o otro efecto que las desencadenen. Este proceso no es completado hasta que todos los efectos de la acción son resueltas.   Ejemplo 1

  • Atacando una unidad con una de tus unidades es un ejemplo de una acción. Cuando una unidad ataca hay muchos efectos posibles pero las más comunes son daño de tu unidad y daño en retorno de la unidad enemiga.
  • Cuando la acción de ataque ocurre, todos los efectos son clasificados por prioridad y orden de tiempo.
  • Para este ejemplo, tu unidad inflige daño y la unidad enemiga afectada inflige daño en retorno.

Ejemplo 2

  • Usando el mismo ejemplo básico de arriba vamos a agregarle efecto de muerte.
  • Si tu unidad mata la unidad que ataque, la unidad retorna el daño porque el efecto de retornar daño tiene prioridad más alta que la muerte.
  • La clasificación de prioridad de los efectos se puede encontrar en la sección dedicada a la Prioridad arriba.

Ejemplo 3

  • Vamos a agregarle más efectos al ejemplo que hemos estado usando.
  • Ahora, las dos unidades tienen efectos de Ultratumba y ambas unidades se matan entre sí en combate.
  • En este ejemplo también diremos que tu unidad fue desplegada antes que la unidad enemigo. Esto le agrega el elemento de orden de tiempo a la ecuación.
  • Ahora cuando tu unidad ataca, las prioridades de los efectos son:
  1. Daño de Ataque (DA)
  2. Daño en retorno
  3. Muerte
  4. Ultratumba
  • Como las dos muertes fueron resueltas antes que Ultratumba, la orden en cual los efectos de Ultratumba desencadena es determinado por el orden de las acciones iniciales. En este caso, como tu unidad fue desplegada primero, su Ultratumba desencadena entes de la del enemigo.

 

II. Eventos de Acción de Jugador
Comienzo y Fin de tu turno
  • Comienzo de turno
    • Se elimina agoto de despliegue.
    • Cuando comienza un turno, el primer evento que ocurre es la restauración de maná del jugador.
    • Próximamente, el jugador elige una carta.
    • Después de elegir una carta, todos los efectos que desencadenan al comienzo de tu turno se resuelven en la orden que se jugo la carta que produce el efecto.
  • Fin del Turno
    • Cuando un jugador acaba su turno, todos los efectos que desencadenaron al fin del turno se resuelven.
    • Se elimina la agotación de todas las unidades aliadas.
    • La secuencia del comienzo de turno comienza para el otro jugador.

 

Juega una Carta de Hechizo de tu Mano
  • Cuando se juega un Hechizo de tu mano, la siguiente secuencia ocurre.
    1. El costo de maná de la carta es removido de tu total de maná en ese turno.
    2. La carta es removida de tu mano, pero no es descartada.
    3. Los efectos de Hechizos se resuelven.
    4. Los efectos que desencadenan cuando se juega una carta se resuelven en la orden que se jugó la carta que produce el efecto.
    5. La carta va a la Tumba.
    6. Cualquier efectos que desencadenan después que se descarte un Hechizo, se resuelven en el orden que se jugaron las cartas produciendo los efectos.

 

Juega una Carta de Unidad de tu Mano
  • Cuando se juega una Unidad de tu mano, la siguiente secuencia ocurre.
    1. El costo de maná de la carta es removido de tu total de maná en ese turno.
    2. La carta es removida de tu mano (pero no es descartada).
    3. La unidad es desplegada al Campo de Batalla y se agota.
    4. Se resuelven todos los efectos del texto en la carta que se jugó.
    5. Después de elegir una carta, todos los efectos que desencadenan al comienzo de tu turno se resuelven en la orden que se jugo la carta que produce el efecto.
    6. La carta es enviada a la zona de espera.
    7. Cualquier efectos que desencadenan después que la carta se manda a la tumba se resuelven en la orden que las cartas produciendo los efectos fueron jugadas.
Movimiento
  • Cada unidad tiene un valor de movimiento que determina la cantidad de celdas que la unidad se puede mover en cada turno.
  • Una unidad solo se puede mover si no está agotada y no ha atacado durante el turno.
  • Una unidad solo puede moverse entre aliados.
  • Una unidad no puede ocupar la misma celda que otra unidad o objeto.
Combate
  • Cuando ordenas que una unidad aliada ataque a un enemigo, la siguiente secuencia ocurre.
    1. Evento pre-combate: Si la unidad que ataca tiene sigilo, el sigilo es removido.
    2. Cualquier efecto que desencadena como resultado de combate pero antes que se inflija daño es resuelto
    3. Si los efectos de (b) no resultan en la eliminación del objetivo, la iniciación del ataque es resuelta.
    4. Evento de Combate: Daño de ataque es resuelto.
    5. Cualquier efecto que desencadena como resultado de daño de ataque es resuelto.
    6. Cualquier efecto que desencadena como resultado de combate pero antes que se inflija daño es resuelto.
    7. Si los efectos de (f) no resultan en la eliminación del objetivo, el contraataque es resuelto.
    8. Daño en retorno es resuelto.
    9. Si cualquier de las unidades muere, las muertes se resuelven.
Habilidad de Líder
  • Cuando una habilidad de líder se usa, se agota por el resto del turno.
  • La habilidad de líder se refresca al comienzo de tu turno y la habilidad es reemplazada con una habilidad nueva como resultado de un efecto.
III. Cartas, Unidades y Subtipos
Cartas
  • Las cartas se dividen entre 2 tipos principales: Hechizos y Unidades.
    • Hechizos son un tipo de carta que, cuando se juegan de tu mano resultan en un efecto.
    • Unidades son un tipo de cartas que cuando se juegan, resultan en un personaje siendo desplegado al campo de batalla. Hay muchos tipos de unidades que se pueden desplegar. Más información sobre estás unidades abajo.

 

Unidades u Subtipos
  • Las unidades pueden tener varios subtipos las cuales puedes ver en la parte inferior de la carta. Hay subtipos que tienen reglas especiales y otros que reaccionan de maneras especial con otras cartas.
    • Estructura: Este subtipo consiste de unidades que no tienen movimiento y no pueden recibir movimiento.
    • Bestia: tiene interacciones especiales con algunas cartas.
    • Dios: tiene interacciones especiales con algunas cartas.

 

Unidades Neutrales
  • En algunos raros casos unidades pueden ser neutrales y no tienen dueño. Un ejemplo de esto puede ser las Estatuas de Medusa.
  • Si una unidad neutral iba a la tumba o retornada a la mano, se remueve del juego.
Torres de Invocación
  • Las Torres de invocación son los objetivos principales de Hand of the Gods. Ganas la partida cuando destruyes la Torre de Invocación de tu oponente.
  • Las Torres de Invocación no tienen valor de ataque ni valor de movimiento y no pueden obtener esos valores.

 

IV. Mecánicas
Celdas
  • Cada celda en el campo de batalla se puede ocupar por una sola unidad en cualquier momento.
  • Si más de una unidad iba a ocupar la celda, cualquier unidad que aparecío primero ocupara la celda y todas las otras irán a la tumba. Unidades en la tumba de esta manera no mueren pero se ponen directamente.

 

Ataque de Rango
  • Unidades de rango pueden atacar unidades 3 celdas de lejos. El rango de 3 celdas se cuenta como movimientos verticales y horizontales, pero no diagonal.
  • Unidades de cuerpo a cuerpo pueden atacar cualquier enemigo adyacente incluyendo diagonal.
  • Cualquier unidad con un rango más de 1 tienen su rango calculado sin movimiento diagonal.
Salud
  • Unidades tienen un valor de salud “actual” y un valor de salud “máximo”.
  • Un efecto que sana una unidad no puede traer tu salud a más de su máxima, pero un efecto que otorga +1 de salud aumenta la salud de unidades en 1 y también cura por la misma cantidad.
  • Ejemplos:
    • Una Enyo con 4/5 obtiene 2 de daño y se convierte en 4/3. Ahora, vamos a pretender que Enyo recibe una mejora temporaria que le otorga +1/+1 y se convierte en un 5/4 con salud máxima de 6. Cuando la mejora acaba, la unidad se queda como 4/4 con una salud máxima de 5.
    • Un Maestro de cuchillas recibe 3 de daño y se convierte en un 4/4. La Piedra de Gea se juega en Maestro de cuchillas y se convierte en un 4/8 con salud máxima de 10.
Auras
  • Auras son bonificaciones persistentes que se aplican a unidades de otras unidades. Un ejemplo de un Aura es la pasiva de Surtr que otorga +1/+0 a aliados adyacentes
  • Las auras se pueden proporcionar de manera adyacente (Surtr) o global (Basilisco).
  • La eliminación de la Auras se resuelven inmediatamente después de la resolución de muerte, resolución de Desterrar, resolución de Silencio y la extracción de juego.
  • Auras crean efectos constantemente que se resuelven.
    • Ejemplo: Mueves una unidad con 3/5 adyacente a una Bandera de Enyo, haciéndola la unidad un 4/5. Después juegas la Transfusión haciendo que la unidad sea 5/5. Como las Auras se continúan a resolver, la unidad automáticamente obtiene +1 de la Bandera de Enyo y se convierte a 6/5.
Devela
  • A menos que sea de otra manera, Cartas Develadas no se eliminan de la mano, mazo ni la tumba del jugador, pero de una lista de cartas generada por Devela.
  • Cartas Develadas fueron agregadas a la mano directamente, a menos que sea de otra manera.
  • Los efectos también se pueden Develar desde Grito de Guerra y se resuelven inmediatamente después de la selección.
Invocar
  • Cualquier efecto que hubiera devuelto una unidad a la mano de su dueño, también devuelve esa unidad a su estado predeterminado, a pesar de los efectos que se habían aplicado.
  • Ejemplo: la pasiva de de tu Certero desencadena y se convierte en un 2/2. Tu oponente después juega Retorno y tu Certero se devuelve a tu mano en su estado predeterminado: 2 Maná, 1/2, de largo alcance. Obtienes + 1/+ 0 cuando juegas un dios.
Desterrar
  • Unidades desterradas se consideran estár en la zona: “eliminada del juego”.
  • Unidades desterradas no afectan efectos persistentes o efectos agregados por la duración de la Destierra.
  • Ejemplo: Tu oponente tiene un Tigre blanco que ha sido Desterrado. Tienes un Surtr y Thor en el Campo de batalla. Si ibas a jugar el hechizo Caos, se infligiría 2 de daño a la Torre de Invocación enemiga porque el Tigre blanco no es un objetivo valido.
  • Una unidad puede moverse a través de cualquier unidad Desterrada, pero no puede ocupar la misma celda de donde esa unidad fue Desterrada.
Centinela
  • Torres de Invocación que son vigiladas no pueden ser objetivos directos de enemigos con ataque ni con efectos de Grito de Guerra.
  • Torres de Invocación que son vigilados pueden ser golpeados por daño indirecto de unidades, como el ataque del Rey Demonio Toro. Mientras que el daño no sea de la porción directa del ataque.
  • Un aliado con Centinela, pierde la Centinela si entra en Sigilo.
Sigilo
  • Unidades en Sigilo no pueden ser objetivos de Hechizos, Unidades, ni de Habilidades de Líder.
  • Unidades pueden ser objetivos de efectos aleatorias, efectos de AdE y efectos que usan celdas como sus objetivos.
Aturde
  • Un enemigo Aturdido no puede moverse, atacar ni infligir daño en retorno.
  • Por predeterminación, cuando aturdes una unidad, los efectos duran hasta tu próximo turno.

 

Transformación
  • Efectos que Transforman unidades a otras unidades inmediatamente eliminan la unidad original de la partida.
  • Una unidad transformada no muere y la transformación no desencadena Ultratumba.
  • Ejemplo: Tu Medusa ataca una Bastet con daño (Potencia a 4 de Salud) que la convierte a piedra. El Ultratumba de Bastet no desencadena.
  • Una unidad transformada que es Silenciada no se transforma a la unidad original.

 

Inmune: X
  • Una unidad con Inmune X no puede ser objetivo ni puede ser afectado indirectamente ni de ninguna manera por el efecto en la descripción de “Inmune X”.
  • Ejemplo: Si una unidad tiene Inmune: Hechizos enemigos, no puede ser objetivo directo de Hechizos enemigos como Desgarrar y no puede ser afectado por Hechizos que afectan un área como Cataclismo.
Protege: X
  • Una unidad con Protege: X reduce el daño de cada fuente de ataque que afecta la unidad por el valor de “X”.
    • Ejemplo: Tu Hablante de la maldición tiene Protección: 1 que recibió de la pasiva de un Espartano. El enemigo Arges ataca el Hablante de la maldición infligiendo 0 daño.
    • Ejemplo: Tu Hablante de la maldición tiene Protección 1: de la pasiva de un Espartano. El enemigo, Diablillo de fuego, ataca tu Hablante de la maldición e inflige 1 de daño total.
  • Múltiples efectos de Protección: X con el mismo valor no acumulan.
    • Ejemplo: Tu Hablante de la maldición tiene Protección: 1 que recibió de la pasiva de un Espartano. Después juegas a Afrodita y haces el Hablante de la maldición objetivo con su Grito de Guerra. Tu Hablante de la maldición todavía tiene Protección: 1 como las dos Protecciones: X aplicadas son del mismo valor.
  • Protección: X de más valor anula un efecto de Protección: X de menos valor.
    • Ejemplo: Tu Hablante de la maldición tiene Protección: 1 que recibió de la pasiva de un Espartano. Después objetivas el Hablante de la maldición con Caparazón. El Hablante de la maldición ahora tiene Protección: 2. Cuando el efecto Caparazón expire, el valor de Protección en el Hablante de la maldición regresa a 1 mientras este adyacente al Espartano.
  • Protección: X no impide daño de Hechizos, efectos de Grito de Guerra o Habilidades de lideres.
Resucita
  • Si una unidad tiene un efecto de Resucitar, el efecto siempre se resuelve después del efecto de muerte, pero antes que cualquier efecto de Ultratumba.
  • Efectos de Resucitar fallan si la unidad afectada no está en la Tumba.
Ejecutar
  • Si una unidad es ejecutada no revive si tiene efectos de Resurección. La unidad se manda a la Tumba.
  • Unidades ejecutadas desencadenan efectos de Ultratumba.
Ultratumba
  • Los efectos de Ultratumba se resuelven en la orden que la unidad apareció en el Campo de batalla, después de Resucitar.
    • Ejemplo: Juegas Bendición de escarabajo en Silvano con 1 de salud. El enemigo juega Desgarrar y mata a Silvano. Como el efecto de Resucitar de Bendición de escarabajo se resuelve antes que la de Ultratumba de Silvano… Silvano revive y el Retoño no aparecería porque Silvano estaría ocupando la celda.
Grito de Guerra
  • Efectos de Grito de Guerra se pueden resolver inmediatamente que una unidad aparezca (Vulcano) o después de una Activación (Ares).
  • Gritos de Guerra no desencadenas cuando una unidad se juega de cualquier otro lado que de tu mano.
  • Si una unidad con un Grito de Guerra, que se puede activar, es el objetivo de un efecto que elimina Agotamiento, como Carga, el Grito de Guerra se debe usar antes de que la unidad se mueva. Si la unidad se mueve antes de usar el efecto, pierde su Grito de Guerra.

 

Estados de Zonas y Cartas

Cada Carta y Unidad en Hand of the Gods existe en un área específica llamada una ‘Zona’. Las Cartas dentro de Hand of the Gods existen en uno de dos estados; el estado de Cartas y el estado de Unidades.

  • Zonas
    • Mazo
    • Mano
    • Campo de Batalla
    • Espera
    • Tumba
    • Eliminación de la Partida
    • Zona de Develar

Cuando una carta de Hechizo se juega de la mano, inmediatamente la carta se mueve a una zona de espera hasta que sus efectos se resuelvan. Cuando los efectos de esa carta se resuelven, la carta se mueva a la zona de la Tumba. Cuando una carta de unidad se juega, la carta se mueve a una zona de espera hasta que la unidad desplegada muera. Cuando la unidad muere, la carta se mueve a la zona de la Tumba. Eliminación de la Partida

  • Si una carta se mueve a esta zona ya no se considera parte de la partida y de ninguna manera podrás interactuar con esta carta.

Limites de las Zonas

  • Mazo: Un mazo debe tener exactamente 25 cartas.
  • Mano: Una mano puede tener hasta 10 cartas. Cuando la mano tenga 10 cartas y se agrega una adicional, la carta adicional es descartada a la Tumba.

Mover entre Zonas

  • Si una carta o unidad se mueve a una zona que ya está llena, esa carta se mueve a la zona de la Tumba.
  • Si más de una unidad entra la misma zona en el Campo de batalla al mismo tiempo, la primera en resolver sus efectos ocupará la celda y las otras unidades se mandan a la Tumba o se eliminan de la partida.
  • Unidades que se mueven de la Tumba al Campo de batalla no desencadenan sus Gritos de Guerra como cuando se juegan de la mano.
Maná
  • Cada jugador puede tener un máximo de 10 de Maná por turno.
  • La Maná del jugador se rellena en cada turno y el jugador recibe un punto de Maná en adición de la cantidad que tenia en el turno anterior.
  • El costo de Maná de una carta se puede reducir por otros efectos a un mínimo de 0.

 

Elegir Cartas
  • Cuando una carta es elegida sus efectos se resuelven inmediatamente y si hay espacio disponible se agrega a la mano del jugador.
  • Cartas agregada a tu mano de una posición que no sea tu mazo (un ejemplo seria cartas que fueron Develadas) no se consideran como cartas que elegiste.

Tener buen conocimiento de las interacciones específicas entre las cartas y cómo usarlas a tu ventaja ¡son las claves para cualquier Dios que quiere subir el Marcador de Hand of the Gods! ¡Acompañanos en nuestro servidor de Discord para hablar sobre la jugabilidad del Hand of the Gods con otros jugadore! ¡Nos vemos en el Campo de batalla!

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