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Hand of the Gods - Guide avancé 1.2

HiRezJNash
March 1, 2018

Hand of the Gods peut peut-être paraître complexe pour les novices du genre, c’est pourquoi nous avons tenu à expliquer les mécaniques de jeu avancées !

Nous encourageons vivement nos nouveaux joueurs à regarder les vidéos de didacticiel disponibles ici sur notre chaîne YouTube. Elles vous permettent par exemple de vous familiariser avec les menus en jeu ou les stats des cartes, et plus généralement elles vous apprennent à jouer efficacement afin de mener votre armée à la victoire.

Ensuite, une fois que vous aurez davantage d’expérience, vous vous intéresserez sûrement aux mécaniques de jeu plus avancées. Si vous en êtes à ce stade, c’est à vous qu’est destiné le Guide avancé du jeu.


Guide avancé du jeu

I. Séquence des actions
  • Une action désigne un événement déclenché par un joueur : déplacer une unité ou la faire attaquer, jouer une carte, utiliser certains cris de guerre, utiliser la compétence de son meneur, ou encore mettre fin au tour.

Effets

  • Un effet désigne tout événement résultant d’une action ou d’un autre effet.
  • Un effet peut donc en déclencher un autre.

Priorité

  • Les priorités désignent le fait que si une action déclenche plusieurs effets, ils se produisent toujours dans un certain ordre.

Résolution

  • La résolution désigne le moment précis où un effet se produit.

Ordre d’arrivée préalable

  • Si plusieurs effets de même niveau de priorité doivent avoir lieu en même temps, ils sont résolus en fonction de l’ordre d’arrivée préalable : l’ordre dans lequel les actions qui les ont générés ont été déclenchées.

 

Priorité

Vous trouverez ci-dessous la hiérarchie de base des priorités d’effets de Hand of the Gods.

  1. Déploiement d’unité
  2. Cri de guerre
  3. Dégâts d’attaque (AD)
  4. Effet de dégâts d’attaque
  5. Dégâts de contre-attaque
  6. Effet de dégâts de contre-attaque
  7. Réincarnation
  8. Mort
  9. Résurrection
  10. Invocation d’unité
  11. Outre-tombe
  12. Autre

Remarque : il existe des exceptions à cette hiérarchie, qui peuvent être induites par certains éléments modifiant directement le fonctionnement d’un effet.

Étapes

La meilleure façon de se représenter une séquence est de la considérer comme une pile d’événements dont l’organisation dépend de leur ordre d’arrivée préalable. Étape 1 : actions

  • Les actions déclenchent une série d’effets.

Étape 2 : effets

  • Les effets déclenchés par une action peuvent eux aussi déclencher une série d’effets.

Étape 3 : priorité

  • Les différents types d’actions possèdent chacune une valeur de priorité, ce qui détermine l’ordre de leur déclenchement.

Les effets déclenchés par une action sont résolus un par un et en fonction de leur valeur de priorité. Si plusieurs effets ont la même valeur de priorité, l’enchaînement temporel de leur résolution est alors déterminé par l’ordre d’arrivée préalable : l’ordre dans lequel les actions qui les ont générés ont été déclenchées. Ce processus n’est terminé que lorsque tous les effets déclenchés par une action ont été résolus.

Exemple 1

  • Attaquer une unité avec l’une de vos unités constitue une action. Cette action peut déclencher différents effets, mais les plus fréquents sont l’application de dégâts d’attaque à l’unité attaquée, puis le fait de subir des dégâts de contre-attaque en provenance de l’unité attaquée.
  • Lorsque l’action “attaque” se produit, tous ses effets sont organisés selon une valeur de priorité et un ordre d’arrivée préalable.
  • Dans cet exemple, votre unité inflige des dégâts à l’unité ciblée, qui en retour lui inflige des dégâts de contre-attaque.

Exemple 2

  • Reprenons l’exemple 1 en y ajoutant l’effet de mort.
  • Imaginons une situation où votre unité tue l’unité ciblée. La contre-attaque a tout de même lieu car l’effet de contre-attaque possède une valeur de priorité plus haute que l’effet de sa mort.
  • La hiérarchie des priorités des effets figure dans la section “Priorité” ci-dessus.

Exemple 3

  • Reprenons l’exemple 2 en y ajoutant à nouveau des effets.
  • Imaginons que les deux unités possèdent un effet de type “outre-tombe”, et qu’elles se tuent mutuellement.
  • Précisons aussi que votre unité a été déployée avant l’unité adverse. Cela ajoute la composante ordre d’arrivée préalable à l’équation.
  • Quand votre unité attaque, voici les différents effets déclenchés classés par priorité :
  1. Dégâts d’attaque (AD)
  2. Dégâts de contre-attaque
  3. Mort
  4. Outre-tombe
  • Les deux morts sont résolues avant les effets d’outre-tombe, or ces derniers sont résolus en fonction de leur ordre d’arrivée préalable, donc dans le même ordre que celui des morts. En l’occurrence, puisque votre unité a été déployée en premier, son effet d’outre-tombe se déclenche avant celui de l’unité adverse.

 

II. Événements des actions des joueurs
Début et fin de tour
  • En début de tour
    • L’épuisement d’invocation est retiré des unités concernées.
    • Le joueur actif récupère tout le mana disponible pour ce tour.
    • Le joueur actif pioche une carte.
    • Les effets de début de tour sont résolus en fonction de leur ordre d’arrivée préalable
  • En fin de tour
    • Les effets de fin de tour sont résolus.
    • L’épuisement est retiré des unités du joueur qui met fin au tour.
    • La phase de début de tour du joueur adverse se déclenche.

 

Jouer une carte sort depuis sa main
  • Jouer un sort depuis votre main déclenche la séquence suivante.
    1. Le coût en mana de la carte est soustrait du total de mana disponible.
    2. La carte quitte la main (sans encore intégrer le cimetière).
    3. Les effets du sort sont résolus.
    4. Les effets potentiellement déclenchés par les effets initiaux de la carte sort sont résolus en fonction de l’ordre d’arrivée préalable de la carte qui les génère.
    5. La carte sort intègre le cimetière.
    6. Les effets potentiellement déclenchés par l’événement “une carte sort intègre le cimetière” sont résolus en fonction de l’ordre d’arrivée préalable de la carte qui les génère.

 

Jouer une carte unité depuis sa main
  • Jouer une unité depuis votre main déclenche la séquence suivante.
    1. Le coût en mana de la carte est soustrait du total de mana disponible.
    2. La carte quitte la main (sans encore intégrer le cimetière).
    3. L’unité est déployée sur le champ de bataille et est affectée par l’épuisement d’invocation.
    4. Les effets mentionnés dans la description de la carte sont résolus.
    5. Les effets potentiellement déclenchés par les effets initiaux de la carte unité sont résolus en fonction de l’ordre d’arrivée préalable de la carte qui les génère.
    6. La carte intègre la zone d’attente (invisible).
    7. Les effets potentiellement déclenchés par l’événement “une carte sort intègre la zone d’attente” sont résolus en fonction de l’ordre d’arrivée préalable de la carte qui les génère.

 

Déplacement
  • Une unité possède une valeur de déplacement qui détermine les cases qu’elle peut parcourir à chaque tour.
  • Une unité peut se déplacer si elle n’est pas épuisée et qu’elle n’a pas attaqué lors du tour en question.
  • Une unité peut traverser ses alliés.
  • Une unité ne peut pas occuper une case occupée par une autre unité ou un autre élément bloquant.

 

Combat
  • Ordonner à une unité d’en attaquer une autre déclenche la séquence suivante.
    1. Phase de pré-combat : si l’unité attaquante était affectée par Dissimulation, elle cesse de l’être.
    2. Les effets déclenchés par un combat avant application des dégâts sont résolus.
    3. Si ces effets ne font pas disparaître du champ de bataille l’unité ciblée, alors l’initiation de l’attaque est résolue.
    4. Événement de combat : résolution des dégâts d’attaque
    5. Les effets déclenchés par les dégâts d’attaque sont résolus.
    6. Les effets déclenchés par une contre-attaque avant application des dégâts sont résolus.
    7. Si ces effets ne font pas disparaître du champ de bataille l’unité ciblée, alors la contre-attaque est résolue.
    8. Les dégâts de contre-attaque sont résolus.
    9. La mort des unités est résolue le cas échéant.

 

Compétence de meneur
  • Après utilisation, la compétence de meneur est épuisée pour le reste du tour.
  • Son épuisement est retiré au début du prochain tour du joueur concerné, ou bien lorsqu’elle est remplacée par une nouvelle compétence de meneur.

 

III. Cartes, unités et sous-catégories
Cartes
  • Les cartes sont divisées en deux catégories, les sorts et les unités.
    • Une carte sort déclenche un effet lorsqu’elle est jouée depuis la main.
    • Une carte unité déploie une unité sur le champ de bataille lorsqu’elle est jouée depuis la main. Il existe différents types d’unités déployables.

 

Unités et leurs sous-catégories
  • Une unité peut comporter une sous-catégorie, visible en bas de sa carte. Certaines sous-catégories possèdent leurs propres règles. D’autres interagissent avec certaines cartes d’une manière particulière.
    • Structure : l’unité ne possède aucun point de déplacement et ne peut pas en acquérir.
    • Bête : l’unité interagit d’une manière particulière avec certaines cartes.
    • Dieu : l’unité interagit d’une manière particulière avec certaines cartes.

 

Unités neutres
  • Il existe de rares situations où certaines unités sont “neutres” dans le sens où elles n’appartiennent à aucun joueur. C’est notamment le cas des statues générées par Méduse.
  • Lorsqu’une unité neutre doit intégrer un cimetière ou être renvoyée dans une main, elle est retirée du jeu à la place.

 

Pierres d’invocation
  • Les pierres d’invocation représentent l’objectif principal de Hand of the Gods. En effet, on remporte une partie en détruisant la pierre adverse.
  • Contrairement à la plupart des unités, les pierres d’invocation ont une valeur d’attaque et de déplacement nulle et inaltérable.

 

IV. Mécanismes
Cases
  • Chaque case du champ de bataille ne peut être occupée que par une seule unité à la fois.
  • Si plusieurs unités devraient être placées sur la même case, alors celle qui est invoquée la première occupe la case concernée, et les autres intègrent le cimetière. Elles ne sont pas considérées comme étant tuées ; elles intègrent directement le cimetière.

 

Portée d’attaque
  • Par défaut, une unité à distance peut attaquer une unité qui est située à un maximum de 3 cases de distance. Le calcul de cette distance utilise des mouvements horizontaux et verticaux, mais pas diagonaux.
  • Par défaut, une unité au corps à corps peut attaquer une unité qui lui est adjacente – y compris diagonalement.
  • Pour les unités dont la portée est supérieure à 1, il faut considérer un calcul utilisant des mouvements qui ne sont pas diagonaux.

 

Santé
  • Les unités possèdent une valeur de PV actuels et une valeur de PV maximale.
  • Un effet de soin ne peut pas augmenter les PV d’une unité au-delà de sa valeur de PV max. Par contre, un effet qui donne +X PV augmente les PV max. de l’unité concernée de X, tout en la soignant de X.
  • Exemples :
    • Un Enyo 4/5 subit 2 dégâts ; il passe à 4/3. Considérons qu’il reçoit un bonus temporaire de +1/+1 ; il passe à 5/4 et ses PV max. sont de 6. Une fois le bonus terminé, il passe à 4/4 mais ses PV max. sont de 5.
    • Un Maître-lame subit 3 dégâts ; il passe à 4/4. Son propriétaire joue Pierre de Gaïa et le cible ; il devient un 4/8 et ses PV max. sont de 10.

 

Auras
  • Une aura est un bonus persistant appliqué par une unité, sur d’autres unités. L’effet passif de Surtr en est un exemple : il confère +1/+0 aux alliés adjacents.
  • La portée d’une aura peut être limitée (Surtr) ou globale (Basilic).
  • Une aura est retirée juste après la résolution de la mort de l’unité porteuse, de son bannissement, de sa réduction au silence, ou de son départ du champ de bataille.
  • Une aura génère en permanence un effet à résoudre.
    • Exemple : vous déplacez une unité 3/5 de manière à ce qu’elle soit adjacente à la bannière d’Enyo ; l’unité passe à 4/5. Vous jouez Transfusion et vous la ciblez ; elle passe à 5/5. La résolution de l’aura est alors appliquée et la bannière procure +1 attaque à l’unité ; elle passe à 6/5.

 

Découverte
  • Sauf mention contraire, les cartes proposées lors d’un effet de découverte ne sont pas issues de la main du joueur, de son deck ni de son cimetière ; elles sont générées depuis la liste de cartes éligibles à l’effet de découverte en question.
  • Sauf mention contraire, les cartes d’un effet de découverte intègrent directement la main du joueur.
  • Certains cris de guerre permettent de découvrir un effet. Dans ce cas, l’effet choisi est résolu juste après sa sélection.

 

Renvoi en main
  • Un renvoi en main désigne tout effet qui force une unité à réintégrer la main de son propriétaire. Elle recouvre alors son état par défaut.
  • Exemple : le Tireur d’élite 1/2 que vous avez déployé voit son effet passif déclenché ; il passe à 2/2. Votre adversaire joue Rappel et cible le Tireur d’élite. Il réintègre votre main et recouvre son état par défaut : 2 mana, 1/2, unité à distance.  Obtient +1/+0 quand un dieu allié entre sur le champ de bataille

 

Bannissement
  • On considère qu’une unité bannie est située dans une zone spéciale “éléments retirés du jeu”.
  • Une unité bannie n’affecte aucun effet, persistant ou temporaire.
  • Exemple : votre adversaire a déployé un Tigre blanc que vous avez banni. Vous avez déployé un Surtr et Thor. Vous jouez le sort Désordre. Les 2 dégâts ainsi générés ne peuvent qu’atteindre la Pierre d’invocation ; le Tigre blanc n’est pas une cible valide.
  • Une unité peut traverser toute unité bannie, mais ne peut pas occuper sa case.

 

Défense
  • Une pierre d’invocation défendue ne peut pas être ciblé par des ennemis (attaques et cris de guerre y compris).
  • Une pierre d’invocation défendue peut être atteinte par des dégâts indirectes, tels que ceux d’une attaque du Roi démon taureau ciblant une unité adjacente à la pierre.
  • Une unité qui possède défense perd temporairement cet effet si elle devient dissimulée.

 

Dissimulation
  • Une unité dissimulée ne peut pas être ciblée directement par des sorts, des unités ou des compétences de meneur.
  • Une unité dissimulée peut être atteinte par des effets affectant des cibles aléatoires, des effets de zone ou des effets qui ciblent une case.

 

Étourdissement
  • Une unité étourdie ne peut pas se déplacer, attaquer ni contre-attaquer.
  • Par défaut, un étourdissement dure jusqu’au prochain tour du joueur actif.

 

Transformation
  • Désigne un effet qui transforme une unité en une autre. L’unité d’origine est immédiatement retirée du jeu.
  • L’unité d’origine n’est pas tuée ; une transformation ne déclenche donc pas les effets outre-tombe.
  • Exemple : votre adversaire a déployé Bastet. Ses PV ont été augmentés mais elle a été blessée par la suite ; elle est passée à 2/4. Vous avez déployé Méduse. Vous attaquez Bastet avec Méduse, ce qui la transforme en une statue de pierre. L’effet outre-tombe de Bastet n’est alors pas déclenché.
  • Réduire au silence une unité transformée ne la transforme pas en l’unité d’origine.

 

Immunité à X
  • Une unité immunisée à X ne peut pas être ciblée ni affectée par un effet de type X.
  • Exemple : une unité qui possède immunité aux sorts ne peut pas être ciblée directement par des sorts adverses tels que Lance fragilisante, ni par des sorts de zone tels que Cataclysme.

 

Protection X
  • Une unité disposant de protection X subit X dégâts d’attaque de moins.
    • Exemple : votre Augure de désolation dispose de protection 1 grâce à l’effet passif d’un Spartiate. L’unité Argès de l’adversaire attaque l’Augure de désolation et lui inflige 0 dégât.
    • Exemple : votre Augure de désolation dispose de protection 1 grâce à l’effet passif d’un Spartiate. L’unité Diablotin des flammes de l’adversaire attaque l’Augure de désolation et lui inflige 1 dégât.
  • Plusieurs effets protection X de la même valeur ne se cumulent pas.
    • Exemple : votre Augure de désolation dispose de protection 1 grâce à l’effet passif d’un Spartiate. Vous jouez Aphrodite et ciblez l’Augure de désolation avec son cri de guerre. L’Augure de désolation dispose toujours de protection 1.
  • Un effet protection X remplace le précédent si sa valeur est supérieure.
    • Exemple : votre Augure de désolation dispose de protection 1 grâce à l’effet passif d’un Spartiate. Vous jouez Coquille magique et ciblez l’Augure de désolation. L’Augure de désolation dispose de protection 2. Une fois l’effet de Coquille magique terminé, l’Augure de désolation dispose de protection 1 s’il est encore adjacent au Spartiate.
  • Protection X ne réduit pas les dégâts des sorts, des cris de guerre ni des compétences de meneurs.

 

Résurrection
  • L’effet de résurrection présent sur une unité est résolu après la résolution de son effet de mort, mais avant son effet outre-tombe.
  • Un effet de résurrection n’est pas activé si l’unité concernée n’a pas intégré le cimetière de son propriétaire.

 

Exécution
  • Une unité exécutée ne ressuscite pas si elle dispose de l’effet résurrection. Elle intègre directement le cimetière.
  • Une unité exécutée déclenche son effet outre-tombe, le cas échéant.

 

Outre-tombe
  • Plusieurs effets outre-tombe déclenchés simultanément sont résolus selon l’ordre d’arrivée préalable des unités qui les génèrent. Ils sont résolus après les effets de résurrection, le cas échéant.
    • Exemple : vous jouez Bénédiction du scarabée sur un Sylvanus à 1 PV. L’ennemi joue Lance fragilisante et cible Sylvanus ; Sylvanus meurt. L’effet de résurrection est résolu avant l’effet outre-tombe : Sylvanus ressuscite, et l’Arbrisseau normalement invoqué par l’effet outre-tombe ne l’est pas car la case est désormais occupée.

 

Cri de guerre
  • Les effets des cris de guerre sont résolus soit directement quand une unité est déployée (Vulcain, par exemple) ou après avoir été activés (Arès, par exemple).
  • Un cri de guerre n’est pas déclenché si une unité arrive sur le champ de bataille en provenance d’ailleurs que la main de son propriétaire.
  • Si une unité possède un cri de guerre activable, et que son épuisement d’invocation est retiré, son cri de guerre doit être activé avant qu’elle ne se déplace. Dans le cas contraire, il est perdu.

 

Zones et état des cartes

Toute carte ou unité fait invariablement partie d’une zone. Toute carte possède invariablement l’un de ces deux états : état carte ou état unité.

  • Zones
    • Deck
    • Main
    • Champ de bataille
    • Attente
    • Cimetière
    • Retiré de la partie
    • Découverte

Lorsqu’une carte sort est jouée depuis la main, elle intègre immédiatement la zone d’attente, et elle y reste jusqu’à ce que ses effets soient résolus. Elle intègre ensuite le cimetière. Lorsqu’une carte unité est jouée, elle intègre la zone d’attente jusqu’à ce que l’unité en question meure. Elle intègre ensuite le cimetière.

Retiré de la partie

  • Toute carte ou unité qui intègre cette zone est considérée comme absente de la partie. Rien ne peut interagir avec elle.

Limites des zones

  • Deck : un deck doit contenir 25 cartes.
  • Main : une main peut contenir jusqu’à 10 cartes. Toute carte qui rendrait le total de cartes en main supérieur à 10 cartes intègre directement le cimetière.

Déplacement inter-zone

  • Toute carte devant intégrer une zone dont la taille limite est atteinte intègre directement le cimetière.
  • Si plusieurs unités doivent occuper simultanément la même zone du champ de bataille, celle dont la résolution est effectuée en premier est placée sur la case, et les autres intègrent le cimetière ou bien sont retirées de la partie.
  • Une unité déplacée depuis le cimetière vers le champ de bataille ne déclenche pas son cri de guerre, puisqu’elle ne provient pas de la main de son propriétaire.

 

Mana
  • On ne peut avoir que 10 mana disponible pendant un même tour.
  • Chaque tour, le joueur actif regagne tout son mana et en obtient un point de plus qu’au tour précédent.
  • Certains effets peuvent réduire le coût en mana d’une carte, jusqu’à un minimum de 0.

 

Pioche
  • L’effet “piocher une carte” est résolu instantanément et la carte intègre la main du joueur concerné, si possible.
  • Les cartes qui intègrent votre main depuis un emplacement qui n’est pas le dessus de votre deck (via une découverte, par exemple) ne sont pas considérées comme étant piochées.

Avoir une parfaite compréhension des différentes interactions entre les cartes et de leur utilisation est la clé pour grimper dans le classement et devenir un expert de Hand of the Gods. N’hésitez pas à rejoindre notre serveur Discord pour discuter du jeu avec d’autres joueurs !

À bientôt sur le champ de bataille !

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