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Hand of the Gods Regelwerk für Fortgeschrittene

HiRezJNash
February 22, 2018

Hand of the Gods kann auf neue Spieler am Anfang vielleicht etwas einschüchternd wirken. Daher haben wir für alle, die mehr über die fortgeschrittenen Taktiken auf dem Schlachtfeld erfahren möchten, einige hilfreiche Ressourcen zusammengestellt.

Allen Neulingen des Spiels empfehlen wir, sich unsere Tutorial-Reihe hier auf unserem YouTube-Kanal anzusehen. In diesen Videos zeigen wir, wie ihr durch die Menüs navigiert, Kartenwerte lest und eure Armee mithilfe eurer Karten zum Sieg führen könnt.

Sobald sie etwas Spielerfahrung gesammelt haben, geht es vielen Spielern jedoch darum, die Komplexitäten des Gameplays besser zu verstehen. Sie möchten gern nachvollziehen, in welcher Reihenfolge bestimmte Karteneffekte angewendet werden oder wie bestimmte Spielmechaniken funktionieren. Für diese Spieler haben wir ein Regelwerk für Fortgeschrittene zusammengestellt.


Regelwerk für Fortgeschrittene

I. Ablauf

Aktionen

  • Als „Aktion“ wird ein durch den Spieler ausgelöstes Ereignis bezeichnet, wie zum Beispiel das Angreifen einer Einheit, das Ausspielen einer Karte, eine Bewegungsanweisung, die Verwendung eines Schlachtrufs, die Verwendung einer Anführer-Fertigkeit oder das Beenden einer Runde.

Effekte

  • Als „Effekt“ wird ein Ereignis bezeichnet, das als Folge einer Aktion ausgelöst wird.
  • Effekte können wiederum weitere Effekte auslösen.

Priorität

  • Jeder durch eine bestimmte Aktion ausgelöste Effekt besitzt eine Priorität, durch die die Reihenfolge bestimmt wird, in der Effekte ausgelöst werden.

Auflösung

  • Mit „Auflösung“ wird der Zeitpunkt des tatsächlichen Eintretens eines bestimmten Effekts bezeichnet.

Zeitliche Abfolge

  • Sind zu einem Zeitpunkt mehrere Effekte derselben Priorität aufzulösen, geschieht dies in der gleichen zeitlichen Abfolge, in der die Aktionen stattgefunden haben, die die entsprechenden Effekte ausgelöst haben.

 

Prioritäten

Die folgende Liste gibt die Reihenfolge der Prioritäten der in Hand of the Gods möglichen Effekte an.

  1. Aufstellen von Einheiten
  2. Schlachtruf
  3. Angriffsschaden
  4. Angriffsschaden-Effekt
  5. Konterschaden
  6. Konterschaden-Effekt
  7. Reinkarnation
  8. Tod
  9. Wiederauferstehung
  10. Herbeirufen von Einheiten
  11. Nachleben
  12. Alle anderen, nicht näher bezeichneten Effekte

Anmerkung: Es kann vorkommen, dass aufgrund von Karten, die die Funktionsweise einer der genannten Effekte beeinflussen, Ausnahmen von diesen Prioritäten gemacht werden.

Stufen

Am besten lässt sich der Ablauf von Ereignissen verstehen, wenn man ihn sich hierarchisch vorstellt, wobei zur endgültigen Entscheidungsfindung auch die zeitliche Reihenfolge berücksichtigt wird. Stufe 1: Aktionen

  • Aktionen lösen eine Reihe von Effekten aus.

Stufe 2: Effekte

  • Jede Aktion kann mehrere Effekte auslösen und jeder Effekt kann wiederum mehrere weitere Effekte auslösen.

Stufe 3: Priorität

  • Jeder Effekt besitzt eine Priorität, durch die die Reihenfolge bestimmt wird, in der Effekte ausgelöst werden.

Nachdem eine Aktion ausgeführt wurde, werden die durch sie ausgelösten Effekte basierend auf deren Priorität aufgelöst. Besitzen zwei oder mehr Effekte die gleiche Priorität, werden sie in der Reihenfolge aufgelöst, in der die Aktionen oder Effekte auftraten, die sie ausgelöst haben. Dieser Prozess setzt sich so lange fort, bis alle in Folge einer bestimmten Aktion ausgelösten Effekte aufgelöst wurden.   Beispiel 1

  • Eine andere Einheit mit einer deiner Einheiten anzugreifen, ist ein Beispiel für eine Aktion. Durch den Angriff kann eine Vielzahl von Effekten ausgelöst werden, wobei die häufigsten der durch deine Einheit verursachte Schaden und durch die gegnerische Einheit verursachter Konterschaden sind.
  • Wenn die Angriffs-Aktion auftritt, werden alle Effekte nach Priorität und zeitlicher Abfolge sortiert.
  • In diesem Beispiel verursacht zunächst deine Einheit und anschließend verursacht die gegnerische Einheit Konterschaden.

Beispiel 2

  • Betrachten wir das gleiche Beispiel wie zuvor und ergänzen es durch den Effekt „Tod“.
  • Tötet deine Einheit die von ihr angegriffene gegnerische Einheit, wird sie trotzdem Konterschaden erleiden, da der Konterschaden-Effekt eine höhere Priorität besitzt als der Tod einer Einheit.
  • Die Reihenfolge der Prioritäten findet sich im oben stehenden Abschnitt.

Beispiel 3

  • Betrachten wir das gleiche Beispiel erneut und fügen noch weitere Effekte hinzu.
  • Nehmen wir an, dass beide Einheiten einen Nachleben-Effekt besitzen und sich beide im Kampf gegenseitig töten.
  • Nehmen wir außerdem an, dass deine Einheit vor der gegnerischen Einheit aufgestellt wurde, wodurch die Komponente der zeitlichen Abfolge ins Spiel kommt.
  • Die Prioritäten der Effekte beim Angriff deiner Einheit sortieren sich dann wie folgt:
  1. Angriffsschaden
  2. Konterschaden
  3. Tod
  4. Nachleben
  • Da die beiden Tode vor Nachleben aufgelöst werden, wird die Reihenfolge, in der die Nachleben-Effekte aufgelöst werden, durch die zeitliche Abfolge der ursprünglichen Aktionen bestimmt. Da deine Einheit vor der gegnerischen Einheit aufgestellt wurde, wird daher ihr Nachleben-Effekt vor dem des Gegners ausgelöst.

 

II. Spieleraktionen und Ereignisse
Beginn und Ende der Runde
  • Beginn der Runde
    • Die Erschöpfung bei Betreten des Schlachtfeldes („Summoning Sickness“) wird entfernt.
    • Bei Beginn einer Runde ist das erste Ereignis, das ausgelöst wird, das Wiederauffüllen des Manas eines Spielers.
    • Als nächstes zieht der Spieler eine Karte.
    • Anschließend werden alle durch den Beginn der Runde ausgelösten Effekte in der Reihenfolge aufgelöst, in der die zum jeweiligen Effekt gehörigen Karten ausgespielt wurden.
  • Ende der Runde
    • Wenn ein Spieler seine Runde beendet, werden alle durch das Rundenende ausgelösten Effekte aufgelöst.
    • Dann wird die Erschöpfung aller verbündeten Einheiten entfernt.
    • Anschließend beginnt die Runde des anderen Spielers.

 

Spielen einer Zauberkarte aus der Hand
  • Wird eine Zauberkarte aus der Hand gespielt, treten die unten stehenden Ereignisse in folgender Reihenfolge auf:
    1. Die Manakosten der Karte werden vom in dieser Runde verfügbaren Mana abgezogen.
    2. Die Karte wird aus der Hand entfernt, wandert aber zunächst noch nicht in die Gruft.
    3. Die durch den Zauber ausgelösten Effekte werden aufgelöst.
    4. Alle durch das Ausspielen einer Karte ausgelösten Effekte werden in der Reihenfolge aufgelöst, in der die zum jeweiligen Effekt gehörigen Karten ausgespielt wurden.
    5. Die Karte wandert in die Gruft.
    6. Alle durch die Verschiebung der Zauberkarte in die Gruft ausgelösten Effekte werden in der Reihenfolge aufgelöst, in der die zum jeweiligen Effekt gehörigen Karten ausgespielt wurden.

 

Spielen einer Einheit aus der Hand
  • Wird eine Einheit aus der Hand gespielt, treten die unten stehenden Ereignisse in folgender Reihenfolge auf:
    1. Die Manakosten der Karte werden vom in dieser Runde verfügbaren Mana abgezogen.
    2. Die Karte wird aus der Hand entfernt, wandert aber zunächst noch nicht in die Gruft.
    3. Die Einheit wird auf dem Schlachtfeld aufgestellt und ihr wird das Attribut „erschöpft“ verliehen („Summoning Sickness“).
    4. Alle Effekte, die sich aus der Kartenbeschreibung ergeben, werden aufgelöst.
    5. Alle durch das Ausspielen einer (beliebigen) Karte ausgelösten Effekte werden in der Reihenfolge aufgelöst, in der die zum jeweiligen Effekt gehörigen Karten ausgespielt wurden.
    6. Die Karte wandert in die sogenannte Haltezone, von wo aus sie in die Gruft wandert, wenn die Einheit getötet wird.
    7. Alle durch das Verschieben einer Karte in die Gruft ausgelösten Effekte werden in der Reihenfolge aufgelöst, in der die zum jeweiligen Effekt gehörigen Karten ausgespielt wurden.

 

Bewegung
  • Jede Einheit besitzt einen Bewegungswert, der festlegt, wie viele Felder sie sich in jeder Runde bewegen kann.
  • Eine Einheit kann sich nur dann bewegen, wenn sie nicht erschöpft ist und in der entsprechenden Runde noch keinen Angriff durchgeführt hat.
  • Eine Einheit kann sich nur durch Verbündete hindurch bewegen.
  • Eine Einheit kann nicht auf dem gleichen Feld wie eine andere Einheit oder ein anderes Objekt stehen.

 

Kampf
  • Wird einer verbündeten Einheit befohlen, eine gegnerische Einheit anzugreifen, treten die unten stehenden Ereignisse in folgender Reihenfolge auf:
    1. Vor dem Kampf: Falls die angreifende Einheit getarnt war, wird die Tarnung entfernt.
    2. Alle durch einen Kampf ausgelösten Effekte, die vor dem Auftreten von Schaden wirken, werden aufgelöst.
    3. Falls die unter (b) genannten Effekte nicht zur Entfernung des anvisierten Gegners vom Schlachtfeld führen, wird die Initiierung des Angriffs aufgelöst.
    4. Kampf: Der Effekt „Angriffsschaden“ wird aufgelöst.
    5. Alle durch Angriffsschaden ausgelösten Effekte werden aufgelöst.
    6. Alle durch einen Konterangriff ausgelösten Effekte, die vor dem Auftreten von Schaden wirken, werden aufgelöst.
    7. Falls die unter (f) genannten Effekte nicht zur Entfernung des anvisierten Gegners vom Schlachtfeld führen, wird der Konterangriff aufgelöst.
    8. Der Effekt „Konterschaden“ wird aufgelöst.
    9. Eventuell resultierende Tode einer oder beider Einheiten werden aufgelöst.

 

Anführer-Fertigkeit
  • Wird eine Anführer-Fertigkeit verwendet, gilt diese für den Rest der Runde als erschöpft.
  • Eine Anführer-Fertigkeit steht zu Beginn der nächsten Runde wieder zur Verfügung oder falls sie als Folge eines Effektes durch eine neue Fertigkeit ersetzt wurde.

 

III. Karten, Einheiten und Subtypen
Karten
  • Karten sind in zwei Haupttypen unterteilt: Zauber und Einheiten.
    • Zauber sind diejenigen Karten, die einen Effekt auslösen, wenn sie aus der Hand gespielt werden.
    • Einheiten sind diejenigen Karten, durch die eine Einheit auf dem Spielfeld aufgestellt wird. Es gibt unter den Einheiten diverse Subtypen.

 

Einheiten und Subtypen
  • Einheiten können zu einem von verschiedenen Subtypen gehören, welche am unteren Rand der Karten zu finden sind. Für einige dieser Subtypen gelten spezielle Regeln, für andere gibt es lediglich spezielle Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Karten.
    • Struktur: Für Einheiten dieses Typs gilt, dass sie sich nicht von sich aus bewegen können und die Bewegung erhöhende Effekte keinen Einfluss auf sie haben.
    • Bestie: Für Einheiten dieses Typs gibt es spezielle Interaktionsmöglichkeiten mit gewissen Karten.
    • Gott: Für Einheiten dieses Typs gibt es spezielle Interaktionsmöglichkeiten mit gewissen Karten.

 

Beschwörungssteine
  • Die Beschwörungssteine stellen die Hauptziele in Hand of the Gods dar. Zerstörst du den Beschwörungsstein des Gegners, gewinnst du das Match.
  • Im Gegensatz zu den meisten anderen Einheiten besitzen Beschwörungssteine keinen Angriffs- oder Bewegungswert und können auch durch Effekte keine solchen erhalten.

 

IV. Mechaniken
Felder
  • Jedes Feld kann zur gleichen Zeit nur von jeweils einer Einheit besetzt werden.
  • Müssten mehrere Einheiten auf demselben Feld platziert werden, wird diejenige dort platziert, die zuerst herbeigerufen wurde, während alle weiteren in die Gruft verschoben werden. Einheiten, die auf diese Art und Weise in der Gruft landen, gelten allerdings nicht als getötet bezüglich des Auslösens von Effekten bei Tod.

 

Angriffsreichweite
  • Fernkampfeinheiten können für gewöhnlich Gegner in bis zu drei Feldern Entfernung angreifen. Diese Reichweite wird in vertikalen oder horizontalen Schritten gezählt und nicht diagonal.
  • Nahkampfeinheiten können jeden benachbarten Gegner angreifen, einschließlich diagonal benachbarte.
  • Ist die Reichweite einer Einheit größer als 1, wird diese ohne Diagonalen berechnet.

 

Gesundheit
  • Einheiten besitzen einen aktuellen Gesundheitswert und einen maximalen Gesundheitswert.
  • Wird eine Einheit durch einen Effekt geheilt, kann ihre Gesundheit nicht über ihren maximalen Gesundheitswert steigen. Ein Effekt, der einer Einheit +1 Gesundheit verleiht, steigert hingegen den maximalen Gesundheitswert um 1 und heilt die Einheit um den gleichen Betrag.
  • Beispiele:
    • Enyo steht bei 4/5, erleidet 2 Schaden und steht anschließend bei 4/3. Angenommen, Enyo erhält einen temporären Buff mit +1/+1 und steht dadurch bei 5/4 mit einem maximalen Gesundheitswert von 6. Ist der Buff nicht mehr aktiv, bleibt die Einheit auf 4/4, aber der maximale Gesundheitswert sinkt auf 5.
    • Ein Schwertmeister erleidet 3 Schaden und steht anschließend bei 4/4. Wird nun Stein von Gaia auf ihn angewendet, steht er bei 4/8 mit maximaler Gesundheit von 10.

 

Auren
  • Auren sind beständige Boni, die von bestimmten Einheiten auf andere Einheiten wirken. Ein Beispiel für eine Aura ist die passive Fertigkeit von Surtr, die benachbarten Verbündeten +1/+0 verleiht.
  • Auren können auf benachbarte Einheiten (Surtr) oder global (Basilisk) wirken.
  • Die Entfernung von Auren wird aufgelöst unmittelbar nach der Auflösung von Tod, Verbannung, Verstummung und Entfernung aus dem Spiel.
  • Auren erzeugen kontinuierlich Effekte, die bezüglich Auflösung überprüft werden.
    • Beispiel: Du bewegst eine Einheit mit 3/5 neben ein Enyo-Banner, dadurch wird sie zu 4/5. Dann wendest du Transfusion auf die Einheit an, wodurch sie zu 5/5 wird. Da Auren kontinuierlich bezüglich ihrer Auflösung geprüft werden, erhält die Einheit direkt +1 Angriff durch das Enyo-Banner und wird zu 6/5.

 

Entdeckung
  • Wenn nicht anders angegeben, werden entdeckte Karten nicht aus der Hand, dem Deck oder der Gruft eines Spielers geholt, sondern werden speziell für die Entdeckung erzeugt.
  • Entdeckte Karten werden, wenn nicht anders angegeben, direkt der Hand des entsprechenden Spielers hinzugefügt.
  • Über Schlachtrufe können auch Effekte entdeckt werden, welche direkt nach der Auswahl aufgelöst werden.

 

Rückruf
  • Sorgt ein Effekt dafür, dass eine Einheit zurück in die Hand ihres Besitzers verschoben wird, wird diese in den Ausgangszustand versetzt und alle Effekte, die auf sie angewendet wurden, verlieren ihre Wirkung.
  • Beispiel: Die passive Fertigkeit deines Bogenschützen wurde ausgelöst und er steht nun bei 2/2. Dein Gegner wendet nun Rückruf auf ihn an, sodass er in seinem Ausgangszustand (2 Mana, 1/2, Fernkampf – Erhält +1/+0, wenn du einen Gott ausspielst.) wieder deiner Hand hinzugefügt wird.

 

Verbannung
  • Verbannte Einheiten werden als aus dem Spiel entfernt betrachtet.
  • Solange sie verbannt sind, können Einheiten keine beständigen oder zusätzlichen Effekte beeinflussen oder durch solche beeinflusst werden.
  • Beispiel: Dein Gegner hat einen Weißen Tiger auf dem Schlachtfeld, der verbannt wurde. Du hast einen Surtr und einen Thor auf dem Schlachtfeld. Verwendest du in dieser Situation Schlachtgetümmel, wird dem gegnerischen Beschwörungsstein 2 Schaden zugefügt, da der Weiße Tiger kein gültiges Ziel darstellt.
  • Einheiten können sich durch verbannte Einheiten hindurch bewegen, allerdings nicht dasselbe Feld besetzen, von dem die Einheit verbannt wurde.

 

Wache
  • Beschwörungssteine, die bewacht werden, können vom Gegner nicht direkt von mit Angriffen oder Schlachtruf-Effekten anvisiert werden.
  • Bewachte Beschwörungssteine können von indirektem Schaden getroffen werden, wie zum Beispiel vom Stierdämonenkönig, solange sie nicht das Ziel des Angriffs sind.
  • Ein Verbündeter mit Wache verliert dieses Attribut, falls er getarnt wird.

 

Tarnung
  • Getarnte Einheiten können nicht direkt von Zaubern, Einheiten oder Anführer-Fertigkeiten anvisiert werden.
  • Sie können jedoch von Zufallseffekten, Flächeneffekten oder Effekten, die explizit Felder zum Ziel haben, getroffen werden.

 

Betäubung
  • Eine betäubte Einheit kann sich weder bewegen, noch angreifen oder kontern.
  • Für gewöhnlich bleibt eine Einheit nachdem du sie betäubt hast bis zum Beginn deiner nächsten Runde betäubt.

 

Verwandlung
  • Durch Effekte, die eine Einheit in eine andere verwandeln, wird die ursprüngliche Einheit sofort aus dem Spiel entfernt.
  • Eine verwandelte Einheit gilt nicht als getötet, sodass durch Verwandlungen keine Nachleben-Effekte ausgelöst werden.
  • Beispiel: Deine Medusa greift ein Okkultes Totauge an, welches dadurch in Stein verwandelt wird. Der Nachleben-Effekt des Okkulten Totauges wird nicht ausgelöst.
  • Wird Verstummung auf eine verwandelte Einheit gewirkt, verwandelt sich diese nicht wieder in die ursprüngliche Einheit.

 

Immunität
  • Eine Einheit mit „Immunität: X“ kann durch den unter X angegebenen Effekt nicht anvisiert oder auf irgendeine Weise (d.h. auch indirekt) beeinflusst werden.
  • Beispiel: Besitzt eine Einheit Immunität gegen gegnerische Zauber, kann diese weder direkt von gegnerischen Zaubern wie Entzweien anvisiert werden, noch haben Zauber mit Flächeneffekt wie Kataklysmus eine Auswirkung auf sie.

 

Schutz
  • Eine Einheit mit „Schutz: X“ erleidet durch Angriffe um X verringerten Schaden.
    • Beispiel: Dein Unheilsverkünder hat durch den Nachleben-Effekt eines Nemëischen Löwen Schutz: 1 erhalten. Ein gegnerischer Arges greift den Unheilsverkünder an und verursacht damit 0 Schaden.
    • Beispiel: Dein Unheilsverkünder hat durch den Nachleben-Effekt eines Nemëischen Löwen Schutz: 1 erhalten. Ein gegnerischer Feuerkobold greift den Unheilsverkünder und verursacht damit 1 Schaden.
  • Mehrere Schutz-Effekte mit demselben Wert werden nicht gestapelt.
    • Beispiel: Dein Unheilsverkünder hat durch den Nachleben-Effekt eines Nemëischen Löwen Schutz: 1 erhalten. Dann spielst du Aphrodite und visierst mit ihrem Schlachtruf den Unheilsverkünder an. Der Unheilsverkünder hat nach wie vor Schutz: 1, da beide Schutz-Effekte denselben Wert haben.
  • Ein Schutz-Effekt mit höherem Wert überschreibt einen mit niedrigerem Wert.
    • Beispiel: Dein Unheilsverkünder hat durch den Nachleben-Effekt eines Nemëischen Löwen Schutz: 1 erhalten. Anschließend spielst du Hülle aus und visierst damit den Unheilsverkünder an. Der Unheilsverkünder hat nun Schutz: 2. Wenn der Effekt von Hülle endet, wird der Schutzwert wieder auf 1 zurückgesetzt.
  • Schutz wirkt sich nicht auf Schaden durch Zauber, Schlachtrufe oder Anführer-Fertigkeiten aus.

 

Wiederauferstehung
  • Besitzt eine Einheit einen Wiederauferstehungs-Effekt, so wird dieser stets nach dem Tod der Einheit aufgelöst, aber bevor jegliche Nachleben-Effekte aufgelöst werden.
  • Die Wiederauferstehung schlägt fehl, falls sich die betreffende Einheitenkarte nicht in der Gruft des Besitzers befindet.

 

Hinrichtung
  • Wird eine Einheit hingerichtet, wird sie trotz eventuellem Wiederauferstehungs-Effekt nicht wiederbelebt, sondern sofort in die Gruft verschoben.
  • Nachleben-Effekte werden auch durch Hinrichtungen ausgelöst.

 

Nachleben
  • Nachleben-Effekte werden in der Reihenfolge, in der die entsprechenden Einheiten auf dem Spielfeld platziert wurden, aber nach Wiederauferstehung aufgelöst.
    • Beispiel: Du wendest Skarabäus-Segen auf einen Silvanus mit 1 Gesundheit an. Der Gegner tötet anschließend Silvanus mit Entzweien. Da der Wiederauferstehungs-Effekt von Skarabäus-Segen vor dem Nachleben-Effekt von Silvanus aufgelöst wird, wird Silvanus zuerst wiederbelebt und der Setzling kann nicht erscheinen, da Silvanus das Zielfeld bereits besetzt.

 

Schlachtruf
  • Schlachtruf-Effekte werden entweder sofort, nachdem die betreffende Einheit aufgestellt wurde (Vulcanus) oder nach einer manuellen Aktivierung (Ares) aufgelöst.
  • Schlachtrufe werden nicht ausgelöst, falls die betreffende Einheit auf andere Weise als durch direktes Ausspielen aus der Hand auf das Spielfeld gelangt.
  • Wird eine Einheit mit aktivierbarem Schlachtruf mit einem Effekt anvisiert, durch den ihre Erschöpfung entfernt wird (z.B. Elan), muss der Schlachtruf-Effekt verwendet werden, bevor die Einheit bewegt wird. Anderenfalls geht der Schlachtruf verloren.

 

Zonen und Status von Karten

Jede Karte und jede Einheit in Hand of the Gods befindet sich zu jedem gegebenen Zeitpunkt in einer sogenannten Zone. Karten können sich in einem von zwei Zuständen befinden, dem Kartenstatus und dem Einheitenstatus.

  • Zonen
    • Deck
    • Hand
    • Spielfeld
    • Haltezone
    • Gruft
    • Aus dem Spiel entfernt
    • Entdeckungszone

Wird eine Zauberkarte aus der Hand gespielt, wird sie sofort in die Haltezone verschoben, bevor die durch sie ausgelösten Effekte aufgelöst werden. Sind alle Effekte aufgelöst, wird die Karte in die Gruft verschoben. Wird eine Einheitenkarte ausgespielt, wird sie in die Haltezone verschoben und bleibt dort, bis die Einheit getötet wird. Wird die Einheit getötet, wird die Karte in die Gruft verschoben.   Aus dem Spiel entfernt.

  • Wird eine Karte in diese Zone verschoben, wird sie nicht länger als Teil des Spiels betrachtet und es kann auf keine Weise mehr mit ihr interagiert werden.

Zonenbeschränkungen

  • Deck: Ein Deck muss aus exakt 25 Karten bestehen.
  • Hand: In der Hand können sich bis zu 10 Karten befinden. Wird versucht, der Hand eine weitere Karte hinzuzufügen, während sich bereits 10 Karten in ihr befinden, wird diese Karte stattdessen in die Gruft verschoben.

Verschieben von Karten zwischen Zonen

  • Würde eine Karte in eine Zone verschoben, in der sich bereits die Maximalanzahl von Karten befindet, wird sie stattdessen in die Gruft verschoben.
  • Müssten mehr als eine Einheit gleichzeitig auf dem selben Ort auf dem Spielfeld platziert werden, wird dort diejenige Einheit platziert, die dort gemäß der Auflösung von Effekten zuerst platziert werden muss und alle weiteren Einheiten werden stattdessen in die Gruft verschoben oder aus dem Spiel entfernt.
  • Für Einheiten, die aus der Gruft auf das Schlachtfeld verschoben werden, werden keine Schlachtrufe ausgelöst, als wären sie aus der Hand gespielt worden.

 

Mana
  • Jeder Spieler kann zu einem gegebenen Zeitpunkt über maximal 10 Mana verfügen.
  • In jeder Runde wird das Mana eines Spielers wieder aufgefüllt und er erhält im Vergleich zur vorherigen Runde 1 Mana zusätzlich.
  • Die Manakosten einer Karte können durch andere Effekte maximal auf 0 reduziert werden.

 

Ziehen von Karten
  • Wird eine Karte gezogen, wird der Effekt des Ziehens sofort aufgelöst und die Karte wird der Hand hinzugefügt, falls in dieser genug Platz ist.
  • Karten, die deiner Hand von anderen Orten als dem oberen Ende deines Decks hinzugefügt werden (z.B. durch Entdeckung) werden nicht als „gezogen“ betrachtet.

Ein gutes Verständnis über das Zusammenspiel bestimmter Karten und wie man sie zu seinem Vorteil einsetzt sind der Schlüssel zum Weg an die Spitze der Rangliste von Hand of the Gods! Schaut gern auch auf unserem Discord-Server vorbei, um euch mit anderen über das Spiel auszutauschen. Bis bald!

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