Masz już konto Hi-Rez?

Zaawansowane zasady Hand of the Gods

HiRezJNash
February 22, 2018

Gra Hand of the Gods może wydawać się bardzo skomplikowana, więc chcemy udostępnić ci samouczek, który przedstawia bardziej zaawansowane zasady na polu bitwy! Na początku, proponujemy zapoznać się z serią plików wideo dostępnych na naszym kanale na YouTube – możesz znaleźć ją tutaj. Dostępne tam samouczki zawierają informacje na temat podstawowych zasad rozgrywki. Po zapoznaniu się z grą, wielu graczy potrzebuje dodatkowych informacji na temat przebiegu rozgrywki, zaawansowanych strategii i metod zwycięstwa. Dla tych graczy, przygotowaliśmy samouczek o nazwie Zaawansowane zasady, który jest dostępny poniżej.


Zaawansowane zasady

I. Kolejność

działań

  • Działania oznaczają wszelkie akcje ze strony gracza, takie jak atak, zagranie karty, wybór ruchu na polu bitwy, wykorzystanie okrzyku bojowego lub umiejętności przywódcy, a także zakończenie tury.

Efekty

  • Efekty to każde wydarzenie wywołane przez jakieś działanie.
  • Efekty mogą wywołać inne efekty.

Przyznawanie pierwszeństwa

  • Każdy efekt działania ma swój priorytet, na podstawie którego określana jest kolejność sekwencji wydarzeń.

Rozstrzygnięcie

  • Rozstrzygnięcie oznacza moment wprowadzenia działania efektu w życie.

Kolejność czasowa

  • Jeśli istnieje kilka efektów o tym samym priorytecie, efekty są rozstrzygane na podstawie kolejności działań, które je wywołały.

 

Priorytety

Poniżej znajduje się podstawowy ranking kolejności sekwencji wydarzeń w Hand of the Gods.

  1. Rozmieszczenie jednostki
  2. Okrzyk bojowy
  3. Obrażenia od ataku
  4. Efekt obrażeń od ataku
  5. Obrażenia zwrotne
  6. Efekt obrażeń zwrotnych
  7. Reinkarnacja
  8. Śmierć
  9. Wskrzeszenie
  10. Przywołanie jednostki
  11. Zaświaty
  12. Pozostałe efekty

Uwaga: Mogą pojawić się sytuacje wyjątkowe po zagraniu specyficznych kart, które mogą bezpośrednio zadziałać na typowe zachowanie wybranej mechaniki.

Poziomy

Najlepszym sposobem na wizualizację kolejności sekwencji wydarzeń jest wyobrażenie jej sobie na zasadzie poziomów ważności (gdzie czas zagrania karty rozstrzyga konflikty). Poziom 1: Działania

  • Działania rozpoczynają serie efektów

Poziom 2: Efekty

  • Każde działanie może mieć kilka efektów, a każdy z nich również może wywołać inne efekty.

Poziom 3: Priorytety

  • Każde działanie ma swój priorytet, na podstawie którego określana jest kolejność sekwencji wydarzeń.

Po działaniu, każdy efekt zostaje rozstrzygnięty na podstawie ważności priorytetów. Jeśli efekty mają ten sam priorytet, kolejność ich aktywacji rozstrzygana jest w oparciu na czas zagrania karty. Proces ten zostaje powtórzony aż do skutku. Przykład 1

  • Atakowanie jednostki przez twoją jednostkę to przykład działania.Po zaatakowaniu jednostki możliwe jest wiele efektów, ale najczęściej spotykanym z nich jest zadanie obrażeń jednostce i zadanie obrażeń zwrotnych jednostce atakującej.
  • Przy wywołaniu akcji ataku, wszystkie efekty zostają ocenione ze względu na ich priorytet i czas zagrania kart.
  • W tym wypadku, twoja jednostka zada obrażenia, a następnie otrzyma obrażenia zwrotne ze strony wrogiej jednostki.

Przykład 2

  • W tym przykładzie, dodajmy jeszcze efekt śmierci.
  • Jeśli twoja jednostka zabije wrogą jednostkę, wciąż otrzymuje obrażenia zwrotne, ponieważ efekt obrażeń zwrotnych ma wyższy priorytet niż śmierć.
  • Ranking priorytetów może być znaleziony powyżej.

Przykład 3

  • Dodajmy teraz kilka innych efektów do tego przykładu.
  • Obie jednostki mają teraz efekt Zaświatów i obie jednostki giną po wykonaniu swoich ataków.
  • Dodajmy tutaj jeszcze, że twoja jednostka została przywołana przed jednostką przeciwnika, przez co liczyć się teraz będzie czas zagrania danej karty.
  • Teraz, podczas ataku twojej jednostki, priorytety mają się następująco:
  1. Obrażenia od ataku
  2. Obrażenia zwrotne
  3. Śmierć
  4. Zaświaty
  • Obie śmierci zostają rozstrzygnięte przed efektem Zaświatów, a kolejność efektu Zaświatów zostaje zadecydowana przez czas zagrania obu kart. W tym wypadku, twoja jednostka jest przywołana wcześniej, więc jej efekt Zaświatów aktywuje się szybciej.

 

II. Kolejność działań gracza
Początek i koniec tury
  • Początek tury
    • Usunięcie zmęczenia jednostek.
    • Na początku tury przywracane są punkty many gracza.
    • Następnie, gracz dobiera kartę.
    • Potem aktywowane są wszystkie efekty występujące na początku tury (w kolejności, w której zagrane były powodujące je karty).
  • Koniec tury
    • Pod koniec tury aktywowane są wszystkie efekty występujące pod koniec tury.
    • Zmęczenie jednostek zostaje usunięte ze wszystkich zaprzyjaźnionych jednostek.
    • Sekwencja początku tury zostaje rozpoczęta dla drugiego gracza.

 

Zagranie zaklęcia z ręki gracza
  • Przy zagraniu zaklęcia z ręki gracza obowiązuje następująca kolejność wydarzeń.
    1. Z puli many gracza usunięta zostaje odpowiednia ilość punktów many.
    2. Karta zostaje usunięta z ręki gracza, ale nie trafia jeszcze do cmentarza.
    3. Efekty zaklęcia zostają rozstrzygnięte.
    4. Potem aktywowane są wszystkie efekty występujące po zagraniu danej karty (w kolejności, w której zagrane były powodujące je karty).
    5. Karta trafia do cmentarza.
    6. Potem aktywowane są wszystkie efekty występujące po trafieniu zaklęcia do cmentarza (w kolejności, w której zagrane były powodujące je karty).

 

Zagranie jednostki z ręki gracza
  • Przy zagraniu jednostki z ręki gracza obowiązuje następująca kolejność wydarzeń.
    1. Z puli many gracza usunięta zostaje odpowiednia ilość punktów many.
    2. Karta zostaje usunięta z ręki gracza, ale nie trafia jeszcze do cmentarza.
    3. Jednostka zostaje przywołana na pole bitwy, ale zostaje obciążona efektem zmęczenia.
    4. Rozstrzygnięte zostają wszystkie efekty spisane w opisie karty.
    5. Potem aktywowane są wszystkie efekty występujące po zagraniu danej karty (w kolejności, w której zagrane były powodujące je karty).
    6. Karta trafia do cmentarza.
    7. Potem aktywowane są wszystkie efekty występujące po trafieniu jednostki do cmentarza (w kolejności, w której zagrane były powodujące je karty).

 

Ruch
  • Każda jednostka ma swoją wartość ruchu, która wyznacza ile pól może się przemieścić podczas każdej tury.
  • Każda jednostka może poruszyć się jedynie po usunięciu efektu zmęczenia i jeśli nie wykonała już ataku podczas tury.
  • Jednostka może przemieścić się ignorując pola zajmowane przez zaprzyjaźnione jednostki.
  • Jednostka nie może stanąć na polu zajmowanym przez inną jednostkę lub blokadę.

 

Walka
  • Przy ataku na wrogą jednostkę obowiązuje następująca kolejność wydarzeń.
    1. Wydarzenie przed walką: Jeśli atakująca jednostka jest ukryta, efekt ten zostaje usunięty.
    2. Efekty występujące w skutek walki zostają aktywowane przed rozstrzygnięciem zadanych obrażeń.
    3. Jeśli efekty (b) nie spowodowałyby usunięcia atakowanej jednostki, rozstrzygnięte zostaje rozpoczęcie ataku.
    4. Wydarzenie walki: Rozstrzygnięcie zadania obrażeń
    5. Rozstrzygnięte zostają efekty wywołane zadanymi obrażeniami.
    6. Efekty występujące w skutek zwrotu obrażeń zostają aktywowane przed rozstrzygnięciem zadanych obrażeń.
    7. Jeśli efekty (f) nie spowodowałyby usunięcia atakowanej jednostki, rozstrzygnięte zostaje zadanie obrażeń zwrotnych.
    8. Rozstrzygnięcie obrażeń zwrotnych.
    9. Jeśli któraś z jednostek miałaby zginąć, rozstrzygana jest teraz ich śmierć.

 

Umiejętność przywódcy
  • Wykorzystanie umiejętności przywódcy uniemożliwia jej ponowną aktywację podczas danej tury.
  • Umiejętność przywódcy zostaje odświeżona na początku twojej nowej tury i w momencie zamiany danej umiejętności na nową w skutek efektu karty.

 

III. Karty, jednostki i podtypy
kart
  • Karty można podzielić na 2 główne typy kart: Jednostki i zaklęcia.
    • Zaklęcia to karty, które po zagraniu ich z ręki gracza, wywołują specjalne efekty.
    • Jednostki to karty, które przywołują jednostkę na pole bitwy. Istnieje wiele typów jednostek, które można przywołać.

 

Jednostki i podtypy kart
  • Jednostki mogą mieć wiele podtypów (podtyp jednostki widoczny jest na dole karty). Niektóre podtypy mają specjalne zasady działania, a inne działają na inne karty w szczególny sposób.
    • Budowle: Ten podtyp kart zawiera jednostki, które nie mogą się poruszać i nie mogą otrzymać bonusów do zasięgu ruchu.
    • Bestie: Ten podtyp kart ma specjalne interakcje z innymi kartami.
    • Bogowie: Ten podtyp kart ma specjalne interakcje z innymi kartami.

 

Kamienie przywołania
  • Kamienie przywołania to główne cele w Hand of the Gods. Zniszczenie wrogiego Kamienia przywołania skutkuje wygraniem meczu.
  • Kamienie przywołania nie mają wartości ataku lub ruchu.

 

IV. Mechaniki
pól we grze
  • Każde pole na polu bitwy może być zajmowane przez wyłącznie jedną jednostkę na raz.
  • Jeśli na polu pojawiłoby się więcej niż jedna jednostka, zajmuje je jednostka przywołana jako pierwsza, a pozostałe trafiają do cmentarza. Takie jednostki nie są liczone jako zabite.

 

Zasięg ataku
  • Jednostki dystansowe mogą atakować na odległość przynajmniej 3 pól. Zasięg 3 pól liczony jest prostopadle lub równolegle, a nie po przekątnej.
  • Jednostki walczące wręcz mogą zaatakować każdą przylegającą doń jednostkę (nawet po przekątnej).
  • Możliwość ataku każdej jednostki z zasięgiem o wartości większej niż 1 liczona jest bez ruchu po przekątnej.

 

Zdrowie
  • Jednostki mają „obecną” wartość zdrowia i „maksymalną” wartość zdrowia.
  • Każdy efekt, który leczy jednostkę nie może obdarzyć ją dodatkową wartością zdrowia powyżej maksymalnej ilości. Jednakże, efekty przyznające +1 do maksymalnej wartości zdrowia mogą uleczyć jednostkę i jednocześnie zwiększyć maks. ilość zdrowia.
  • Przykłady:
    • Enyo o stat. równych 4/5 otrzymuje 2 obrażenia. Jej nowe statystyki to 4/3. Enyo otrzymuje teraz tymczasowe wzmocnienie, które przyznaje jej +1/+1 do statystyk. Enyo staje się teraz jednostką o wartościach 5/4 z maks. zdrowiem równym 6. Po usunięciu wzmocnienia, jednostka ma wciąż stat. równe 4/4, ale jej maks. zdrowie ma wciąż wartość 5.
    • Fechmistrz otrzymuje 3 obrażenia i staje się teraz jednostką o wartościach równych 4/4. Kamień Gai wzmacnia Fechmistrza – staje się on teraz jednostką o stat. równych 4/8 i maks. zdrowiu równym 10.

 

Aury
  • Aury to bonusy działające na jednostki przez inne jednostki. Przykładem aury jest na przykład umiejętność pasywna Surtra, która przyznaje +1/+1 przylegającym do niego zaprzyjaźnionym jednostkom.
  • Aura może być przyznana jednostkom przylegającym do pola (jak w wypadku Surtra) lub globalnie (Bazyliszek).
  • Usunięcie aury jest rozstrzygane natychmiast po śmierci, wygnaniu, uciszeniu lub usunięciu jednostki.
  • Aury to efekty, których rozstrzygnięcia są stale sprawdzane.
    • Na przykład: Przenosisz jednostkę przylegającą do flagi Enyo – zamiast 3/5, ma ona teraz 4/5. Następnie, Transfuzja sprawia, że ma ona teraz statystyki równe 5/5. Efekt aury zostaje zaktualizowany – jednostka ma teraz 6/5.

 

Odkrycie
  • Odkryte karty nie są zazwyczaj dobierane z ręki gracza, talii lub cmentarza gracza, lecz z listy kart przygotowanej specjalnie dla danego Odkrycia.
  • Odkryte kart są zazwyczaj dodawane bezpośrednio do ręki gracza.
  • Karty mogą być również Odkryte dzięki Okrzykowi bojowemu i zostają wtedy rozstrzygnięte automatycznie po dokonaniu wyboru.

 

Odwołanie
  • Jest to każdy z efektów, który przywróciłby jednostkę z powrotem do ręki właściciela.
  • Przykład: Efekt pasywny twojego Strzelca wyborowego zostaje aktywowany i staje się on teraz jednostką 2/2. Twój przeciwnik odwołuje twoją kartę i przywraca ją do twojej ręki. Efekt pasywny zostaje zignorowany – karta ma swoje oryginalne wartości. Po zagraniu przez ciebie boga, zyskuje +1/0.

 

Wygnanie
  • Wygnane jednostki są uznawane za „usunięte ze gry”.
  • Wygnane jednostki nie są objęte działaniem żadnych efektów we grze.
  • Przykład: Biały tygrys przeciwnika został wygnany. Na polu bitwy znajduje się twój Surtr i Thor. Jeśli zagrałbyś zaklęcie Pandemonium, 2 obrażenia zostałyby zadane wyłącznie Kamieniowi przywołania.
  • Jednostka wygnana wciąż zajmuje swoje pole, ale może być ignorowana podczas ruchu.

 

Straż
  • Strzeżone Kamienie przywołania nie mogą być bezpośrednio atakowane przez wrogów i efekty Okrzyków bojowych.
  • Strzeżone Kamienie przywołania mogą być trafione atakami pośrednimi atakami (np. ataki Demonicznego minotaura).
  • Zaprzyjaźniona jednostka z efektem Straży traci go po ukryciu się.

 

Ukrycie
  • Ukryte jednostki nie mogą być celem zaklęć, ataków jednostek lub umiejętności przywódcy.
  • Ukryte jednostki mogą być wciąż trafione przypadkowymi efektami, efektami obszarowymi lub efektami trafiającymi specyficzne pola.

 

Ogłuszenie
  • Ogłuszona jednostka nie może się poruszać, atakować lub zadawać obrażeń zwrotnych.
  • Ogłuszenie jednostki to efekt, który zazwyczaj trwa do twojej kolejnej tury.

 

Transformacje
  • Efekty, które zmieniają jednostkę w inną automatycznie usuwają oryginalną jednostkę z gry.
  • Jednostka poddana transformacji nie jest zabita – transformacja nie aktywuje efektu Zaświatów.
  • Przykład: Meduza atakuje Bastet (wzmocnioną do 4 pkt. zdrowia) zamieniając ją w kamień. Efekt zaświatów nie jest aktywowany.
  • Uciszona transformowana jednostka nie wróci do oryginalnej postaci.

 

Odporność: X
  • Jednostka z odpornością na X nie może stać się celem ataku lub poddana efektowi, na który jest odporna.
  • Przykład: Jeśli jednostka ma Odporność: Wrogie zaklęcia, nie może zostać celem ataku wrogich zaklęć, takich jak Oddzielenie lub także efektem zaklęć obszarowych, takich jak Kataklizm.

 

Ochrona: X
  • Jednostka z Ochroną: X redukuje ilość otrzymywanych obrażeń o wartość równą X.
    • Przykład: Twój Czarnowidz ma Ochronę: 1 z umiejętności pasywnej Spartanina. Wrogi Arges atakuje go zadając 0 obrażeń.
    • Przykład: Twój Czarnowidz ma Ochronę: 1 z umiejętności pasywnej Spartanina. Wrogi Ognisty chochlik zadaje mu 1 obrażenie.
  • Kilka efektów Ochrony o tej samej wartości nie kumuluje się.
    • Przykład: Twój Czarnowidz ma Ochronę: 1 z umiejętności pasywnej Spartanina. Przywołujesz następnie Afrodytę i wybierasz Czarnowidza jako cel jej Okrzyku bojowego. Twój Czarnowidz wciąż ma Ochronę: 1, ponieważ oba efekty miały tą samą wartość.
  • Ochrona: X o wyższej wartości nadpisze Ochronę o niższej wartości.
    • Przykład: Twój Czarnowidz ma Ochronę: 1 z umiejętności pasywnej Spartanina. Czarnowidz zostaje objęty działaniem efektu Powłoki. Czarnowidz ma teraz efekt Ochrony: 2. Usunięcie efektu Powłoki powoduje powrócenie wartości Ochrony Czarnowidza do 1.
  • Ochrona: X nie zapobiega obrażeniom z Zaklęć, Okrzyków bojowych lub umiejętności przywódcy.

 

Wskrzeszenie
  • Wskrzeszenie jest zawsze aktywowane po śmierci jednostki, ale przed efektami Zaświatów.
  • Efekty Wskrzeszenia nie zostają aktywowane, jeśli dana jednostka nie istnieje w cmentarzu właściciela.

 

Zabójstwo
  • Jeśli jednostka zostaje zamordowana (efekt egzekucji) nie zostaje przywołana ponownie i trafia bezpośrednio do cmentarza.
  • Jednostki poddane egzekucji wciąż mogą aktywować efekty Zaświatów.

 

Zaświaty
  • Efekty zaświatów zostają rozstrzygnięte w kolejności pojawieniu się jednostek na polu bitwy.
    • Przykład: Dar skarabeusza zostaje zagrany na Silvanusie z 1 pkt. zdrowia. Wróg wykorzystuje Oddzielenie i zabija twojego Silvanusa. Efekt wskrzeszenia zostaje rozstrzygnięty przed efektem Zaświatów. Silvanus zostaje wskrzeszony, ale efekt Zaświatów nie zostaje aktywowany.

 

Okrzyk bojowy
  • Okrzyk bojowy może zostać automatycznie aktywowany po rozmieszczeniu jednostki lub po dokonaniu selekcji działania.
  • Okrzyk bojowy nie jest aktywowany jeśli jednostka pojawia się na polu bitwy bez przywołania jej z ręki.
  • Jeśli jednostka z aktywowanym efektem Okrzyku bojowego staje się celem Szarży, Okrzyk bojowy musi być wykorzystany przed dokonaniem ruchu – inaczej zostaje on stracony.

 

Strefy i stany kart

Każda karta i jednostka w Hand of the Gods istnieje w specjalnej strefie. Karty w Hand of the Gods istnieją w dwóch stanach – stan karty i stan jednostki.

  • Strefy
    • Talia
    • Ręka
    • Pole bitwy
    • Karty trzymane
    • Cmentarz
    • Usunięte z gry
    • Odkrycie

Po zagraniu zaklęcia, karta natychmiast przechodzi do strefy kart trzymanych do momentu rozstrzygnięcia jej efektu. Po rozstrzygnięciu efektu, karta zostaje przeniesiona do cmentarza. Po zagraniu jednostki, karta natychmiast przechodzi do strefy kart trzymanych do momentu zabicia rozmieszczonej jednostki. Po zabiciu jednostki, karta zostaje przeniesiona do cmentarza. Usunięte z gry

  • Jeśli karta zostaje przeniesiona do tej strefy, nie jest ona już uznawana za część danego meczu i nie może być wykorzystana ponownie.

Limity stref

  • Talia: Talia musi mieć dokładnie 25 kart.
  • Ręka: W ręce może znajdować się maks. 10 kart. Każda karta, która znajduje się poza limitem 10 kart w ręce zostaje zniszczona i trafia do cmentarza.

Przenoszenie kart między strefami

  • Jeśli karta zostałaby przeniesiona do pełnej strefy, trafia ona do cmentarza.
  • Jeśli więcej niż jedna jednostka pojawiłaby się na polu bitwy w tym samym czasie, pierwsza przywołana jednostka otrzymuje pierwszeństwo. Inne karty trafiają do cmentarza lub zostają usunięte z gry.
  • Jednostki przeniesione do cmentarza nie aktywują efektu Okrzyku bojowego.

 

Mana
  • Każdy z graczy ma maks. 10 punktów many podczas tury.
  • Podczas każdej tury, mana gracza zostaje odświeżona i otrzymuje on dodatkowy punkt many niż w poprzedniej turze.
  • Koszt many karty może być obniżony maksymalnie do 0 za pomocą innych efektów.

 

Dobieranie kart
  • Dobranie karty jest natychmiastowe – karta trafia do ręki gracza, jeśli jest na nią miejsce.
  • Karty dodane do twojej ręki z poza szczytu talii nie są liczone jako dobrane.

Zrozumienie złożonych interakcji między kartami i umiejętność ich odpowiedniego wykorzystania są kluczowe do wspinania się w rozgrywkach rankingowych i zostania najlepszym graczem w Hand of the Gods. Polecamy również dołączenie do naszego serweru Discord – miejsca, gdzie możesz podyskutować na temat rozgrywki z innymi graczami! Do zobaczenia na polu bitwy!

Powrót

Korzystamy z ciasteczek, aby zapamiętać I zrozumieć, w jaki sposób korzystasz z naszej strony. Używając jej, wyrażasz zgodę na ich wykorzystanie. Aby wyłączyć ciasteczka, musisz zmienić ustawienia ciasteczek w swojej przeglądarce. Jeśli wyłączysz wszystkie ciasteczka, nasza strona internetowa może nie działać poprawnie. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszą Polityką prywatności.

OK