Já tem uma conta Hi-Rez?

Livro de regras avançadas de Hand of the Gods

HiRezJNash
February 22, 2018

Hand of the Gods pode parecer um pouco complicado no começo, então nós queremos dar uma ajuda àqueles aprender mais a fundo as mecânicas mais avançadas no campo de batalha!

Para quem está começando, nós indicamos primeiro dar uma olhada na série de vídeos tutoriais que estão no nosso canal do YouTube aqui. Eles mostram o básico de como navegar nos menus dentro do jogo, identificar as estatísticas das cartas e como jogar a carta certa na hora certa para levar seu exército à vitória.

Ao ganhar mais experiência, muitos jogadores sentem a necessidade de entender mais a fundo alguns detalhes mais avançados do jogo, como a forma na qual os diferentes tipos de efeitos das cartas funcionam entre si e outros tipo de interações nas mecânicas dentro do jogo. Parta esses jogadores, nós preparamos o  Livro de Regras Avançadas.


Livro de Regras Avançadas

I. Fazendo ações

Em sequência

  • Ações são eventos específicos iniciados por um jogador, como atacar, jogar uma carta, movimentar-se no tabuleiro, usar o Grito de Guerra, usar a habilidade de líder, finalizar o turno.

Efeitos

  • Um efeito é algo que ocorre como resultado de uma ação.
  • Efeitos podem desencadear outros efeitos.

Prioridade

  • Cada efeito de uma determinada ação tem prioridade que determina a ordem na qual esse efeito ocorre em relação a outros. Ou seja, o que acontece primeiro.

Resolução

  • Resolução refere-se a quando um efeito realmente acontece.

Ordem temporal

  • Se houver vários efeitos com a mesma prioridade, a resolução desses efeitos acontecerá na ordem das ações que os criaram.

 

Prioridade

A seguir, o ranking básico de prioridades das ações em Hand of the Gods.

  1. Colocação da unidade no tabuleiro
  2. Grito de guerra
  3. Dano de Ataque (AD)
  4. Efeito do dano de ataque
  5. Dano em retorno
  6. Efeito do dano em retorno
  7. Reencarnação
  8. Morte
  9. Ressurreição
  10. Materialização de unidade
  11. Pós-Vida
  12. Todos os demais efeitos não especificados

Importante: podem acontecer algumas exceções nessas prioridades causadas por cartas específicas cuja função e exatamente essa de manipular diretamente a ordem estabelecida das mecânicas.

Estágios

A melhor forma de conceituar a sequência de eventos é pensar neles como uma hierarquia, com um “tie break” baseado na ordem temporal Estágio 1: ações

  • As ações iniciam uma série de eventos

Estágio 2: efeitos

  • Cada ação pode ter múltiplos efeitos, e cada efeito pode também ter outros efeitos.

Estágio 3: prioridade

  • Cada efeito de uma determinada ação tem prioridade que determina a ordem na qual esse efeito ocorre em relação a outros. Ou seja, o que acontece primeiro.

Quando uma ação acontece, cada efeito acontece um de cada vez, seguindo uma ordem de prioridade. Se dois ou mais efeitos têm a mesma prioridade, a ordem em que eles acontecerão será determinada pela ordem temporal da ação ou do outro efeito que os causou. Esse processo se repete até que todos os efeitos de uma determinada ação aconteçam.   Exemplo 1

  • Atacar outra unidade com uma unidade sua é um exemplo de ação. Quando uma unidade ataca, há vários efeitos possíveis, mas os mais comuns são sua unidade causar dano e receber dano em retorno da unidade inimiga.
  • Quando a ação de ataque acontece, todos os efeitos são ranqueados prioridade e ordem temporal.
  • Por exemplo, sua unidade primeiro vai causar dano e depois a unidade inimiga causará dano em retorno.

Exemplo 2

  • Usando o mesmo exemplo acima, vamos incluir o efeito de morte.
  • Se sua unidade acabar matando a unidade que atacar, a unidade inimiga ainda tem efeito de dano em retorno, pois isso tem uma prioridade maior do que a morte.
  • O ranking de prioridade de efeitos pode ser encontrado na seção dedicada a prioridades acima.

Exemplo 3

  • Ainda pegando o mesmo exemplo, vocês colocar mais alguns efeitos.
  • Agora, as duas unidades têm um efeito pós-vida e as duas unidades se matam em combate.
  • Nesse exemplo, vamos dizer ainda que sua unidade foi colocada antes da unidade inimiga, adicionando a ordem temporal como elemento da equação.
  • Agora, quando sua unidade atacar, a prioridade será a seguinte:
  1. Dano de Ataque (AD)
  2. Dano em retorno
  3. Morte
  4. Pós-Vida
  • Como as duas mortes foram resolvidas antes do pós-vida, a ordem na qual os efeitos do pós-vida são ativados é determinada pela ordem temporal das ações iniciais. Nesse caso, como sua unidade foi colocada antes, o seu pós-vida acontece antes do pós-vida do adversário.

 

II. Eventos de ação do jogador
Início e fim do turno
  • Início do turno
    • A imobilidade que as unidades têm ao serem colocadas é removida.
    • Quando um turno começa, a primeira coisa que acontece é que a mana do jogador é restituída.
    • Em seguida, o jogador vira uma carta.
    • Em seguida, todos os efeitos que são ativados no início do turno são resolvidos na ordem em que as cartas que produzem os efeitos são jogadas.
  • Fim do turno
    • Quando o jogador termina seu turno, todas os efeitos que são ativados com o fim do turno são resolvidos.
    • A exaustão de todas as unidades aliadas acaba.
    • A sequência de início do turno recomeça, agora para o adversário.

 

Usando uma carta de feitiço da sua mão
  • Quando um feitiço é usado, a seguinte sequência acontece:
    1. O valor de mana da carta é subtraído do total de mana que você tem naquele turno.
    2. A carta sai da sua mão, mas não é descartada.
    3. Os efeitos do feitiço são resolvidos.
    4. Em seguida, todos os efeitos que são ativados no início do turno são resolvidos na ordem em que as cartas que produzem os efeitos são jogadas.
    5. A carta vai para o cemitério (ou monte descartado).
    6. Em seguida, todos os efeitos que são ativados no início do turno são resolvidos na ordem em que as cartas que produzem os efeitos são jogadas.

 

Usando uma carta de feitiço da sua mão
  • Quando um feitiço é usado, a seguinte sequência acontece:
    1. O valor de mana da carta é subtraído do total de mana que você tem naquele turno.
    2. A carta sai da sua mão, mas não é descartada.
    3. A unidade é colocada no campo de batalha, mas fica em um estado de exaustão.
    4. Todos os efeitos que são descritos no texto da carta jogada são resolvidos.
    5. Em seguida, todos os efeitos que são ativados no início do turno são resolvidos na ordem em que as cartas que produzem os efeitos são jogadas.
    6. A carta é colocada em uma zona de espera.
    7. Em seguida, todos os efeitos que são ativados no início do turno são resolvidos na ordem em que as cartas que produzem os efeitos são jogadas.

 

Movimento
  • Cada unidade tem um valor de movimento que determina quantas casas ele pode andar a cada turno.
  • Uma unidade só pode se mover se não estiver exaurida e ainda não atacou em um determinado turno.
  • Uma unidade só pode se mover através de aliados.
  • Uma unidade não pode ocupar a mesma casa na qual já está outra unidade ou um elemento do cenário (como uma pedra, por exemplo).

 

Combate
  • Quando você guia uma unidade aliada para atacar uma unidade inimiga, a seguinte sequência acontece nessa ordem:
    1. Evento pré-combate: se a unidade que ataca tem furtividade, essa furtividade é removida.
    2. Qualquer efeito que é ativado como resultado de um combate, mas antes que o dano aconteça, é resolvido.
    3. Se os efeitos de (b) não resultarem na remoção do inimigo atingido do jogo, a iniciativa do ataque é resolvida.
    4. Evento de combate: dano de ataque é resolvido
    5. Qualquer efeito que é ativado por um dano de ataque é resolvido.
    6. Qualquer efeito que é ativado como resultado de um contra ataque, mas antes que o dano aconteça, é resolvido.
    7. Se os efeitos de (f) não resultarem na remoção do inimigo atingido do jogo, o contra ataque é resolvido.
    8. O dano em retorno é resolvido.
    9. Se alguma das unidades vai morrer, essa morte acontece nesse momento.

 

Habilidade de líder
  • Quando uma habilidade de líder é usada, ela fica exaurida durante o resto do turno.
  • A habilidade do líder é reiniciada no início de cada turno e quando essa habilidade é substituída por uma nova habilidade como resultado de algum efeito.

 

III. Cartas, unidades e subtipos de
cartas
  • As cartas são divididas em dois tipos principais: feitiços e unidades.
    • Feitiços são um tipo de carta na qual, quando é jogada, resulta em um efeito.
    • Unidades são um tipo de carta na qual, quando é jogada, resulta em um personagem sendo colocado no campo de batalha. Há vários tipos de unidades que podem ser colocados, e que serão discutidos abaixo.

 

Unidades e sub-tipos
  • Unidades podem ter vários subtipos que são mostrados na parte de baixo da carta. Alguns subtipos têm regras específicas e outras apenas interagem com outras cartas de uma forma especial.
    • Estrutura: esse subtipo consiste em unidades que não têm movimento e para as quais não pode ser dado movimento.
    • Fera: tem interações especiais com algumas outras cartas
    • Divindade: tem interações especiais com algumas outras cartas

 

Unidades neutras
  • Em alguns casos mais raros, algumas unidades podem ser consideradas neutras e não são propriedade de nenhum dos jogadores. Um exemplo são as estátuas de Medusa.
  • Essas unidades neutras, ao invés de retornarem para a sua mão ou serrem mandadas para o cemitério, são removidas do jogo.

 

Monólitos de Conjuração
  • Os Monólitos de Conjuração são o objetivo principal de Hand of the Gods. Quando o Monólito de Conjuração do adversário é destruído, você ganha a partida.
  • Ao contrário da maioria das unidades, os Monólitos de Conjuração não tem valor de ataque ou de movimento, e nem podem ganhar esses valores.

 

IV. Mecânicas 
Casas
  • Cada casa no campo de batalha só pode ser ocupado por uma única unidade por vez.
  • Se mais de uma unidade for colocada em uma casa, só a primeira unidade colocada pode ocupar a casa, e as outras são colocadas no cemitério. As unidades colocadas no cemitério dessa forma não foram mortas, mas enviadas para lá diretamente.

 

Alcance de ataque
  • Unidades de longo alcance têm a capacidade de atacar unidades a até 3 casas de distância por padrão. O alcance de 3 casas é contada a partir de um movimento vertical ou horizontal, e não diagonal.
  • Unidades de ataque corpo a corpo são capazes de atacar qualquer unidade inimiga adjacente, inclusive na diagonal.
  • Qualquer unidade com um alcance acima de 1 tem seu alcance calculado sem levar em conta movimento diagonal.

 

Vida
  • As unidades têm um valor de vida “atual” e um valor de vida máximo.
  • Um efeito que cura uma unidade não pode fazer com que sua vida vá além do seu valor máximo, mas um efeito que dá +1 de vida pode aumentar a vida máxima da unidade em 1, bem como curar essa unidade na mesma quantidade.
  • Por exemplo:
    • Uma Ênio 4/5 recebe 2 de dano e fica 4/3. Agora, vamos supor que Ênio recebe um bônus temporário de +1/+1 e se torna 5/4, com uma vida máxima de 6. Quando o bônus acaba, a unidade fica com 4/4, mas sua vida máxima cai para 5.
    • Um Mestre Espadachim toma 3 de dano e fica com 4/4. A Pedra de Gaia então é usada no Mestre Espadachim e ele se torna um 4/8 com uma vida máxima de 10.

 

Auras
  • Auras são bônus persistentes que algumas unidades aplicam a outras unidades. Um exemplo de uma aura pode ser a passiva de Surtur, que dá +1/+0 para aliados adjacentes.
  • Auras podem ser dadas a unidades adjacentes (como a de Surtur) ou globalmente (como a do Basilisco).
  • A remoção da aura é resolvida imediatamente após a resolução da morte, do banimento, do silenciamento ou da remoção da partida.
  • Auras criam efeitos constantemente são sempre checados para serem resolvidos.
    • Exemplo: você move uma unidade 3/5 para uma casa adjacente à Bandeira de Ênio, fazendo com que essa unidade fique com 4/5. Você então usa Transfusão na unidade, fazendo com que ela fique com 5/5. Já que as auras são constantemente checadas para serem resolvidas, a unidade imediatamente ganha +1 da Bandeira de Ênio e se torna 6/5.
Desvirar
  • A menos que esteja especificado de outra forma, as cartas Desviradas não são tiradas da mão do jogador, do baralho ou do cemitério, mas de uma lista de cartas que são organizadas apenas para serem desviradas.
  • Cartas desviradas são adicionadas diretamente à mão, a menos que seja indicado de outra forma.
  • Efeitos também podem desvirados a partir do Grito de Guerra e são resolvidos imediatamente após serem selecionados.

 

Retorno
  • Quando um efeito faz uma unidade retornar à mão do seu dono, essa carta retorna tendo o seu poder ou estado padrão, não importando a quantidade de efeitos que tenha recebido.
  • Por exemplo: seu Arqueiro tem sua passiva ativada e se torna 2/2. Seu oponente então usa Retorno no seu Arqueiro, e ele retorna à sua mão no seu estado padrão: 2 mana, 1/2, longo alcance. Sempre que você jogar com uma divindade, ganha +1/+0.

 

Banimento
  • Unidades banidas são colocadas na área “removidas do jogo.”
  • Unidades banidas não são afetadas por nenhum efeito persistente ou efeito ativado enquanto estão banidas.
  • Exemplo: seu adversário tem um Tigre Branco que foi banido. Você tem um Surtur e um Thor no campo de batalha. Se você usar o feitiço Desordem, o Monólito de Conjuração do adversário toma 2 de dano, já que o Tigre Branco não é um alvo válido.
  • Uma unidade pode se mover através de qualquer unidade banida, mas não pode ocupar a casa de uma unidade banida.

 

Defesa
  • Monólitos de Conjuração que têm defesa não podem ser atacados diretamente pelos inimigos com ataques ou Gritos de Guerra.
  • Os Monólitos de Conjuração com defesa só podem ser atingidos indiretamente, como os ataques do Rei Touro Demônio, desde que o dano não venha da parte principal do ataque.
  • Um aliado com Defesa perde essa defesa se ele ficar furtivo.

 

Furtividade
  • Unidades em furtividade não podem ser o alvo direto de feitiços, outras unidades ou habilidade de líder.
  • Unidades em furtividade podem ser atingidas por efeitos aleatórios, efeitos em área e efeitos que atinjam a casa em que estão.
Atordoamento
  • Uma unidade atordoada não consegue se mover, atacar ou aplicar dano em retorno.
  • Por padrão, quando você atordoa uma unidade, o efeito dura até o seu próximo turno.

 

Transformação
  • Efeitos que transformam uma unidade em outra unidade imediatamente removem a unidade original do jogo.
  • Uma unidade que foi transformada não foi morta, foi transformada, por isso as transformações não ativam Pós-vida.
  • Por exemplo: sua  Medusa ataca uma Bastet que já tomou dano (e que tinha bônus de 4 de vida), transformando-a em pedra. O pós-vida de Bastet não é ativado.
  • Uma unidade transformada que é silenciada não se transforma novamente na unidade original.

 

Imunidade: X
  • Uma unidade com imunidade: não pode ser atacada, nem indiretamente atingida de nenhuma forma pelo efeito mencionado em “x”.
  • Por exemplo: uma unidade tem Imunidade:feitiços inimigos. Então, ela não pode ser atacada por feitiços inimigos como Disparo, ou ser atingida por feitiços que cobrem uma área, como Cataclismo.

 

Proteção: X
  • Uma unidade com Proteção: X reduz o dano recebido de cada fonte que a atacar em um valor estabelecido pelo X.
    • Exemplo: seu Profeta do Apocalipse em Proteção: 1 que ganhou da passiva do Espartano. O Arges do inimigo ataca o Profeta do Apocalipse, causando 0 de dano.
    • Exemplo: seu Profeta do Apocalipse em Proteção: 1 que ganhou da passiva do Espartano. O Diabrete de Fogo do inimigo ataca seu Profeta do Apocalipse, causando 1 de dano total.
  • Múltiplas Proteção: X com o mesmo valor não se acumulam.
    • Exemplo: seu Profeta do Apocalipse em Proteção: 1 que ganhou da passiva do Espartano. Você então joga Afrodite e dá ao Profeta do Apocalipse o Grito de Guerra dela. Seu Profeta do Apocalipse ainda fica com Proteção: 1, já que os dois valores iguais não se somam.
  • Um valor de Proteção: X maior se sobrepõe a um valor menor de Proteção: X.
    • Exemplo: seu Profeta do Apocalipse em Proteção: 1 que ganhou da passiva do Espartano. Você então usa Casco no seu Profeta do Apocalipse. O Profeta do Apocalipse fica com Proteção: 2. Quando o efeito do Casco acaba, o valor da Proteção do Profeta do Apocalipse volta a 1 se ele ainda estiver adjacente ao Espartano.
  • Proteção: X não protege de danos de Feitiços, Gritos de Guerra e habilidades de líder.

 

Ressurreição
  • Se uma unidade tem o efeito de Ressurreição, ele sempre será resolvido após a morte da unidade ser resolvida, mas antes de qualquer efeito de pós-vida.
  • Os efeitos de Ressurreição não funcionam se a unidade afetada pela carta não estiver no cemitério do jogador.

 

Executar
  • Se uma unidade é executada ela não revive mesmo que tenha algum efeito de ressurreição. Ao invés disso, ela é enviada diretamente para o cemitério (descarte).
  • Unidades executadas ainda produzem efeitos de pós-vida.
Pós-Vida
  • Efeitos de pós-vida são resolvidos na ordem em que as unidades são colocadas no campo de batalha, mas depois de ressurreição.
    • Exemplo: Você usa a Bênção do Escaravelho em Silvano com 1 de vida. O adversário então usa Disparo e mata seu Silvano. Como o efeito de ressurreição da Benção do Escaravelho resolve antes do que o pós-vida de Silvano, então Silvano primeiro revive e sua árvore não vai aparecer, já que Silvano está ocupando a casa.

 

Grito de Guerra
  • Os efeitos dos Gritos de Guerra podem se resolver imediatamente quando uma unidade é colocada (como o de Vulcano), ou após uma ativação (como o de Ares).
  • Os Gritos de Guerra só se resolvem se a unidade for jogada a partir de uma carta da mão. Qualquer outro jeito de se colocar uma unidade no campo de batalha não ativará o Grito de Guerra.
  • Se uma unidade com um Grito de Guerra recebe um efeito que remova a exaustão, como Energia, o Grito de Guerra deve ser usado antes de mover a unidade, ou ele é perdido.

 

Zonas e estados das cartas

Cada carta e unidade em Hand of the Gods existe em uma área específica do jogo chamada zona. As cartas podem existir em dois estados: estado de carta e estado de unidade.

  • Zonas
    • Baralho
    • Mão
    • Campo de batalha
    • Em espera
    • No cemitério
    • Removido do jogo
    • Zona de desvirar

Quando uma carta de feitiço da mão é usada, a carta imediatamente vai para a zona em espera, até que seus efeitos sejam resolvidos. Quando os efeitos dela são resolvidos, essa carta vai para o cemitério. Quando uma carta de uma unidade da mão é usada, ela é colocada na zona em espera até que a unidade seja morta. Quando a unidade é morta, a carta vai para o cemitério. Removido do jogo

  • Se uma carta ou unidade for colocada nessa zona, ela não é considerada mais parte daquela partida e não pode sofrer interação de nenhuma forma.

Limites das zonas

  • Baralho: deve ter exatamente 25 cartas
  • Mão: pode ter até 10 cartas. Qualquer carta além das 10 da mão é imediatamente descartada e mandada para o cemitério.

Movimentando as cartas entre as zonas

  • Se uma carta ou unidade for movida para uma zona que já está no limite máximo, essa carta ou zona é imediatamente mandada para o cemitério.
  • Se mais de uma unidade vai entrar na mesma zona no campo de batalha ao mesmo tempo, a primeira a ser resolvida vai ocupar a casa e as outras serão mandadas para o cemitério ou serão removidas do jogo.
  • Unidades que são trazidas do cemitério para o campo de batalha não têm Gritos de Guerra como acontece quando são jogadas da mão

 

Mana
  • Cada jogador tem um máximo de até 10 mana a cada turno.
  • A cada turno a mana do jogador é reposta e ele ganha uma mana a mais do que no turno anterior.
  • O custo de mana de uma carta pode ser reduzida usando outros efeitos a até o mínimo de 0.

 

Virando cartas
  • Quando uma carta é virada, ela é imediatamente adicionada à mão do jogador (se houver espaço suficiente).
  • As cartas que são adicionadas à sua mão de outros lugares que não o topo do baralho (cartas adicionadas usando Desvirar, por exemplo) não são consideradas como viradas.

Ter um entendimento mais detalhado das interações entre as cartas e como usá-las em seu benefício é um aspecto chave para subir no placar de Hand of the Gods e se tornar um dos top jogadores! E apareça sempre também no servidor Discord para trocar ideias sobre o jogo com outros jogadores! Vejo vocês no campo de batalha!

Voltar

Nós usamos cookies para lembrar e entender como você usa o site. Ao usar esse site, você concorda com o uso de cookies. Para desabilitar o uso de cookies, por favor mude as configurações do seu navegador. Importante notar que algumas funcionalidades do site podem não funcionar corretamente se todos os cookies estiverem desabilitados. Para mais informações, consulte nossa Política de Privacidade.

OK